Энтерум — Правила системы

Отличия игровой системы форума от Pathfinder 2e

Ресурсы по правилам Pathfinder 2e

Основное

Игровые правила нашего форума базируются на правилах популярной настольной игровой системы Pathfinder Second Edition с небольшими отличиями, вызванными адаптацией системы под реалии форума.

Все остальные правила вы всегда можете найти в этих местах:

  1. Архивы Нефиса - официальный ресурс с правилами по Pathfinder 2e. Самый полный и официальный SRD по нашей игровой системе. Единственный нюанс - ресурс полностью на английском языке.
  2. РУ-вики по Pathfinder 2e - перевод официального сайта с правилами. Внимание! Информация на этом ресурсе устаревшая и местами неактуальная.
  3. Демиплан - ресурс, который можно использовать в качестве альтернативы Архивам Нефиса, иногда информация на нём обновляется даже быстрее.
  4. PF2.ru - альтернатива Ру-вики. Информация на этом ресурсе более актуальная, но могут различаться термины от актуальных на фаундри.
  5. Перевод Starfinder 2e на русском - Этот ресурс содержит переведенную информацию о системе Starfinder 2e.

Правила Энтерума

На нашем форуме также действуют следующие правила и руководства:

  1. Starfinder Anachronism [Высокие технологии и дополнительные правила связанные с ним]
  2. Правила жизни и смерти
  3. Транспорт Энтерума
  4. Список фракций Энтерума
  5. Организации (гильдии) и их правила
  6. Переобучение
  7. Смена класса

Именно на этих источниках находится все что нужно для игры на форуме с максимальным комфортом. А те моменты, которые работают на форуме несколько иначе, чем в оригинальной настольной системе, вы найдете ниже.

Режим отдыха и исследования

Основное

Режим отдыха на форуме полностью отсутствует. Сделано это по причине того, что один пост может занимать как несколько минут времени, так и несколько дней.

В свободной игре подобные способности опять же могут действовать как в пределах одного поста, так и нескольких. Всё будет зависеть от вашей скорости повествования. Но в целом, это всё оставлено на откуп самим игрокам.

Во время игровых событий, проводимых Мастерами игры, контроль временных рамок остается исключительно за ними.

Понятие длительного отдыха на форуме тоже отсутствует. У нас есть аналог - это так называемый пост отдыха. Именно во время него ремесленники могут крафтить, заклинатели восстанавливают свои слоты заклинаний, персонажи отдыхают, восстанавливают силы и здоровье.

Режим исследования (Exploration Mode)

В то время, как в столкновениях для сражений используют раунды, исследование является более свободной формой игры. Мастер определяет течение времени.

Большая часть режима исследования включает в себя передвижение между локациями и написание постов на форуме. Вместо того, чтобы измерять скорость своего движения 5-футовыми квадратами каждый раунд, режим исследования для вашего персонажа расширен до времени описанном в вашем посте или посте мастера.

Активность исследования должна быть описана и отдельно обозначена в вашем посте, иначе мастер имеет право не учитывать вашу заявку. Вы не можете сменить свою активность исследования до написания следующего поста даже во время боя в FoundryVTT.

Правила максимального количества расходуемых предметов у персонажа

Предметы

Мы решили не переносить полностью систему веса и масс для ролевой игры на форуме, но и вместе с тем не хотим превращать персонажей в своего рода новогодние елки, на которых висит по тысяче расходников. Все-таки и ценовая политика у нас тоже отличается от настольной версии.

Покупая способность "Расходуемый предмет" в магазине способностей вы получаете в пользование один выбранный расходуемый предмет соответствующего уровня редкости "обычный". Какой именно предмет был выбран - необходимо указать в листе персонажа. Каждый расходуемый предмет (в том числе два одинаковых) необходимо покупать отдельно.

Максимальное количество имеющихся у вас с собой расходуемых предметов на конец поста отдыха\начала приключения\начала боя или иного события, влияющего на мир или других игроков, зависит от вашего мастерства в навыке "Ремесло" и от дополнительных способностей класса, если таковые имеются.

Уточнение: Потраченные предметы могут быть восстановлены во время поста отдыха в свободной игре/игре с Мастером или в первом посте перед началом приключения, квестового события или иного продолжительного действия, контролируемого ведущим. Предметы могут быть выбраны или изменены только во время ваших ежедневных приготовлений в безопасном месте или посте отдыха.

Таблица 5.1 - Максимальное количество расходуемых предметов у персонажа

Уровень владения Ремеслом Максимальное количество
Нетренирован 3 расходуемых предмета
Обучен 3 расходуемых предмета
Эксперт 4 расходуемых предмета
Мастер 5 расходуемых предмета
Легенда 6 расходуемых предмета

Примечание: 3 единицы необычных или особых боеприпасов считаются 1 единицей расходников.

Дополнительно: Перед началом приключения, квестового события или иного продолжительного действия, контролируемого ведущим, у вас есть возможность получить дополнительное число выбранных расходуемых предметов бесплатно.

Для этого необходимо пройти проверку, сложность которой зависит от уровня расходников и их редкости, на навыке "Ремесло". (КС берется из таблицы КС для способности "Создать") Вы так же должны быть обучены изготовлению запрашиваемых расходуемых предметов. (Например, для алхимии требуется дополнительное умение, получаемое при выборе класса или из списка умений навыков)

Вы так же должны сразу обозначить выбранные вами предмета из списка тех, которыми вы владеете.

Критический провал уменьшает/может уменьшить ваш запас расходников на начало события на 2 единицы (но не меньше 0).

Таблица 5.2 - Дополнительные расходуемые предметы у персонажа, в случае успеха (крит успеха)

Уровень владения Ремеслом Дополнительные предметы
Нетренирован -
Обучен 1 расходуемый предмет (2 расходуемых предмета)
Эксперт 2 расходуемых предмета (4 расходуемых предмета)
Мастер 3 расходуемых предмета (6 расходуемых предметов)
Легенда 4 расходуемых предмета (8 расходуемых предметов)

Увеличивать количество расходуемых (максимальный запас) предметов вы можете покупая специальные способности. Покупать их можно только 1 раз.

Способность навыков "Заработок денег"

Навыки

Собственно, это отличие вытекает из пункта №1 данной статьи. На форуме, вы можете использовать навык, как правило это Ремесло, Знания или Выступление, чтобы дополнительно заработать денег во время квеста или иного события проводимого Мастером. Чтобы это сделать, вы должны быть обучены соответствующему навыку. Это требует определенного времени на подготовку, и доход будет напрямую зависеть от вашего уровня мастерства, а так же насколько прибыльное дело вам удастся найти. Так как этот процесс требует значительных затрат времени и определенных сюжетных моментов, то подобная возможность не будет доступна в каждом квесте, эвенте или событии.

В некоторых случаях, Мастер может разрешить вам использовать другие навыки для "Заработка денег" с помощью специальных занятий. Обычно это научная работа, такая как использование Религии в монастыре для изучения старых текстов, но проповеди в церкви все равно подпадают под навык Выступление, а не Религии. Еще вы можете использовать физические навыки, например использовать Акробатику для выполнения трюков в цирке, или Воровство для карманных краж. Если вы используете навык, отличный от Ремесла, Знаний или Выступления, то КС сложности задачи всегда имеет тенденцию быть значительно выше.

ЗАРАБОТОК ДЕНЕГ

  • исследование
  • тайна
  • квест или иное событие, проводимое Мастером

Вы используете один из своих навыков для заработка денег во время квеста или иного события. Мастер назначает уровень задачи, в соответствии с самой выгодной доступной работой. Вы можете попытаться найти задачи более низкого уровня, а Мастер решает найдете ли вы их. Иногда вы можете попытаться найти работу лучше первоначального предложения, однако это требует времени и использования навыка Дипломатии, чтобы Собрать информацию, проведения некоторых исследований или общения.

Когда вы берете работу, Мастер тайно устанавливает КС проверки вашего навыка. Как правило этот КС всегда будет сложным, однако в зависимости от сюжетного повествования и общего хода квеста, он может меняться. Определившись с работой, вы совершаете бросок для определения успешности выполнения работы и получения дохода. Вы получаете доход в зависимости от своего результата, уровня задачи и вашего уровня мастерства (как указано в Таблице ниже)

Критический успех: Вы работаете замечательно. Получите кол-во денег, указанное для вашего уровня мастерства и уровня задачи + 1.

Успех: Вы квалифицированно работаете. Получите кол-во денег, указанное для вашего уровня мастерства и уровня задачи.

Провал: Вы поработали посредственно, и заработали минимум. Получите кол-во денег, указанное в колонке "провал" для уровня задачи.

Критический провал: Вы ничего не заработали и были немедленно уволены. Вы не можете продолжать работать над подобной задачей в этом квесте. Ваша репутация страдает, потенциально усложняя будущий поиск хорошо оплачиваемых работ в этом сообществе/регионе/стране.

Способность "Заработок денег" в квестах становится доступена только при выполнении следующих условий:

  1. Использовать Заработок денег можно не чаще одного раза за квест/эвент/событие
  2. Уровень выполняемой задачи не может быть выше уровня вашего персонажа
  3. Возможность для использования Заработка денег всегда определяет Мастер, который ведет квест/эвент/событие

ТАБЛИЦА ПОЛУЧАЕМОГО ДОХОДА

Уровень задачи Провал Обучен Эксперт Мастер Легенда
0 - 2 зм 2 зм 2 зм 2 зм
1 - 3 зм 3 зм 3 зм 3 зм
2 - 5 зм 5 зм 5 зм 5 зм
3 - 7 зм 7 зм 7 зм 7 зм
4 - 8 зм 9 зм 9 зм 9 зм
5 1 зм 10 зм 12 зм 12 зм 12 зм
6 2 зм 13 зм 15 зм 17 зм 17 зм
7 3 зм 17 зм 20 зм 20 зм 20 зм
8 4 зм 22 зм 25 зм 25 зм 25 зм
9 5 зм 28 зм 35 зм 35 зм 35 зм
10 7 зм 35 зм 42 зм 47 зм 47 зм
11 9 зм 42 зм 50 зм 60 зм 60 зм
12 12 зм 50 зм 60 зм 70 зм 70 зм
13 17 зм 63 зм 75 зм 90 зм 90 зм
14 25 зм 75 зм 90 зм 115 зм 115 зм
15 37 зм 90 зм 125 зм 150 зм 150 зм
16 45 зм 110 зм 140 зм 180 зм 250 зм
17 60 зм 150 зм 200 зм 275 зм 400 зм
18 80 зм 200 зм 300 зм 400 зм 500 зм
19 100 зм 300 зм 450 зм 600 зм 800 зм
20 125 зм 450 зм 600 зм 800 зм 1000 зм
20 (крит. успех) - 700 зм 1000 зм 1750 зм 3000 зм

ПРИМЕР ВОЗМОЖНЫХ ЗАДАЧ ДЛЯ "ЗАРАБОТКА ДЕНЕГ" (ЗАВИСЯТ ОТ ТЕМАТИКИ И СЮЖЕТА ПРОВОДИМОГО КВЕСТА/СОБЫТИЯ)

Эти примеры используют Знания Алкоголя для работы в баре, или Юридические Знания для работы адвокатом/юристом.

Обучен: подработка барменом, юридические консультации

Эксперт: курируете выбор напитков для проведения светского мероприятия в заведении, занимаетесь простыми делами в суде (можете представлять интересы простолюдинов и тд)

Мастер: оказываете консультацию клиенту по управлению большой пивоварней, занимаетесь важными делами в суде (можете представлять интересы аристократов, чиновников и тд)

Легенда: даете советы по управлению руководству международной алкогольной франшизы, занимаетесь делами в королевских или императорских судах (можете представлять интересы королевских особ и тд)

Создание рыночных товаров (Ремесло)

Используя Ремесло, вы можете работать для создания предметов распространенных на рынке, ремонта различных предметов, изделий или оружия. Обычно легко найти работу по созданию/ремонту простых предметов, уровень которых на 1 или 2 уровня ниже уровня вашего персонажа. Задачи более высокого уровня представляют собой специальные заказы, которые могут потребовать от вас Создания определенного предмета, используя способность Создать и его продажу покупателю по полной цене. Эти возможности возникают не так часто и могут иметь особые требования или серьезные последствия, если вы разочаруете авторитетного клиента.

Заниматься профессиональной деятельностью (Знания)

Во время отдыха, вы применяете на практике преимущества одной из ваших специальностей Знаний, занимаясь своей профессией. Это наиболее эффективно для специальностей Знаний, таких как бизнес, право или мореходство, где есть высокий спрос на подобных специалистов. Если вы пытаетесь использовать замысловатые Знания для "Заработка денег", то Мастер может увеличить КС или решить, что доступны только задачи низкого уровня. Вам также могут понадобиться специальные инструменты, чтобы взяться за работу, такие как шахтерские инструменты, чтобы работать в шахте или весы торговца, чтобы покупать и продавать ценности на рынке.

Выступление на сцене (Выступление)

Вы выступаете на публике чтобы заработать. Доступные аудитории определяют уровень вашей задачи, так как на более взыскательную публику труднее произвести впечатление, но она обеспечивает большую выплату. Мастер определяет уровень задачи в зависимости от доступной аудитории и текущего положения в квесте/событии. Выступление для обычной аудитории, простолюдинов на улице, это уровень 0, но выступление для группы ремесленников с более утонченными вкусами может быть 2-м или 3-м уровнем задачи, а для торговцев, знати и царских особ - значительно более высоких уровней. Степень вашего успеха определяет, как вы повлияли на аудиторию и были ли вы вознаграждены аплодисментами с деньгами или же гнилыми фруктами и тумаками.

То есть самые простые примеры, это когда во время квеста ваша группа останавливается отдохнуть в таверне на ночь, и скажем бард может попробовать устроить небольшой концерт для завсегдатаев этой таверны, получив за это немного денег в случае успешного выступления. А например персонажей, владеющих Ремеслом, завсегдатаи этой же таверны могут попросить помочь с ремонтом снаряжения или оружия. Вариантов огромная масса, однако помните, что далеко не в каждом квесте/событии может представиться такая возможность.

Способность навыков "Выучить заклинание"

Магия

Если вы заклинатель, то можете использовать навык соответствующий вашему магическому обычаю, чтобы попытаться выучить новое заклинание этого обычая, которое вам еще неизвестно, однако вы видите как его применяет кто-то перед вами. Механика работы данной способности изменена на форуме в силу того, что персонажи учат новые заклинания, покупая их в магазине способностей, либо получая в награду за квесты/события, проводимые Мастерами.

ВЫУЧИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ

  • исследование
  • квест или иное событие, проводимое Мастером
  • концентрация

Требования: У вас есть заклинательная особенность класса, а заклинание, которое вы хотите выучить, есть в списке заклинаний вашего магического обычая, и также оно имеет круг/ранг, который вы можете сотворять


Вы можете получить доступ к новому заклинанию вашего обычая, от кого-то, кто применяет это заклинание рядом с вами. Данная способность не работает на персонажей игроков и подконтрольных игрокам существ. Вы можете попытаться выучить заклинание сотворяемое только НПСами или монстрами, за которых отыгрывает Мастер, проводящий квест или иное событие в котором вы принимаете участие. Если вы можете сотворять заклинания нескольких магических обычаев, то можете "Выучить заклинание" для любого из них, но должны использовать подходящий для этого навык. Например, если вы жрец с мультиклассовым архетипом барда, то вы не можете использовать Религию для добавления оккультного заклинания к своему репертуару заклинаний барда. Чтобы выучить заклинание, вы должны совершить проверку навыка относящегося к вашему обычаю колдовства (КС вы можете взять из таблицы ниже) Необычные или редкие заклинания имеют еще более высокий КС (также указано в таблице ниже).

Если у вас есть книга заклинаний, то "Выучить заклинание" позволяет вам добавить это заклинание в книгу; если вы подготавливаете заклинания из списка заклинаний, то оно добавляется в ваш список; если у вас репертуар заклинаний, то вы можете выбирать его когда добавляете или меняете заклинания.

Успех: Вы изучаете заклинание.

Провал: Вам не удается выучить заклинание.

Способность Выучить заклинание в квестах становится доступна только при выполнении следующих условий:

  1. Использовать Выучить заклинание можно не чаще одного раза за квест/эвент/событие
  2. Уровень изучаемого заклинания не может быть выше уровня заклинаний, доступных на данный момент вашему персонажу. Если он будет выше, то вы автоматически проваливаете проверку.
  3. Изучаемое заклинание должно быть из магического обычая, доступного вашему персонажу. (например, волшебники могут попытаться выучить только арканные заклинания, а жрецы - сакральные) Если заклинание будет из недоступного вашему классу магического обычая, то вы автоматически проваливаете проверку.
  4. Возможность для использования Выучить заклинание всегда определяет Мастер, который ведет квест/эвент/событие.

Таблица КС для способности Выучить заклинание

Уровень заклинания КС обычного заклинания КС необычного заклинания КС редкого заклинания КС уникального заклинания
Чары 20 22 24 26
Заклинание 1го уровня 22 24 26 28
Заклинание 2го уровня 24 26 28 30
Заклинание 3го уровня 26 28 30 32
Заклинание 4го уровня 28 30 32 34
Заклинание 5го уровня 30 32 34 36
Заклинание 6го уровня 32 34 36 38
Заклинание 7го уровня 34 36 38 40
Заклинание 8го уровня 37 39 41 43
Заклинание 9го уровня 40 42 44 46
Заклинание 10го уровня 43 45 47 49

Способность Ремесла "Создать"

Ремесло

Плейсхолдеры на активность "создать" оставлять можно только указав какой предмет вы создаете. Нельзя удалять посты с неудачными бросками.

Нарушение правил выше повлечет за собой штраф 500 золотых.

Думаю в данном случае, тоже все предельно понятно. Возможность крафта на форуме кардинально отличается от оригинального настольного варианта. Как из-за отсутствия режима отдыха, так и из-за присутствия у нас наградной системы и магазина способностей.

СОЗДАТЬ

  • пост отдыха
  • воздействие

Вы можете делать предметы из сырья, материалов и прочих ингредиентов. Для создания алхимических предметов вам требуется способность навыка Алхимическое ремесло / 1, а для создания магических предметов Магическое ремесло / 2.

Чтобы создать предмет, вы должны удовлетворять следующим требованиям:

  1. Предмет должен быть вашего уровня или ниже. Предмет, у которого не указан уровень, имеет 0-й уровень. Если создаваемый предмет 4-го уровня или выше, вы должны быть экспертом Ремесла, если создаваемый предмет 9-го уровня или выше, вы должны быть мастером Ремесла, а если создаваемый предмет 16-го уровня или выше, вы должны быть легендой Ремесла.
  2. У вас должна быть формула создаваемого предмета, если вы создаете предмет качества, отличного от обычного (смотрите ниже как можно получить формулы). Предметы обычного качества можно создавать без формул, однако в случае наличия формул у вас будет дополнительное преимущество. (об этом ниже)
  3. Крафт магических предметов, оружия, инструментов, брони должен происходить в подходящей Малой или Большой личной локации. Также для крафта может быть использовано специально оборудованное помещение внутри организации в которой вы состоите. Крафт расходников может происходить в любой локации. Способность Богатый позволяет ремесленнику использовать любую личную локацию - свою, другого игрока или организации по взаимному согласию.
  4. P.S. Крафт в квестах может происходить на усмотрение ведущего, если он согласен предоставить производственные мощности во время вашего продвижения по сюжету.

  5. Если вы Создаете предмет для себя, который можно приобрести в магазине способностей, то вы должны предоставить золото в объеме равном полной стоимости создаваемого предмета. В случае успешного Создания этого предмета, вы потратите только половину его стоимости в золоте. (вторая половина уходит на закупку расходников, материалов, инструментов и тд) После успешного создания предмета, вы пишите заявку в специальную тему (кликабельно), в которой указываете ссылку на пост с описанием процесса крафта, броском кубика для проверки Ремесла на способность Создать, и ссылку на сам предмет из магазина способностей. Администрация проверяет вашу заявку и пост на соответствие вышеуказанным требованиям, и в случае выполнения всех условий, вам будет возвращена половина стоимости данного предмета в золоте, после того как вы приобретете его в магазине способностей.
  6. Примечание к пункту №4. Все вышесказанное относится даже к нестандартным предметам, вроде сердец заклинаний, свитков заклинаний, волшебных палочек и прочего. Если предмет можно купить в магазине способностей, значит для его создания через Ремесло необходимо только золото, и ничего более. Искать заклинателей и все такое, вам не требуется при создании предметов обычного качества. Однако, если вы найдете нужного заклинателя с необходимой чарой или заклинанием, то КС на создание подобного предмета снизится, как будто бы у вас была формула этого предмета.

  7. Если вы Создаете предмет, который нельзя приобрести в магазине способностей (например какой-нибудь необычный, редкий или уникальный предмет и тд), то сначала вы пишите заявку в специальную тему (кликабельно), в которой указываете предмет, который хотели бы создать, а также есть ли у вашего персонажа формула этого предмета. (и если таковая формула имеется, то указываете ссылку на пост, в котором получили эту формулу. Скорее всего, это будет либо пост с наградой за какой-то квест или иное событие, либо ссылка на пост, где вы успешно Разобрали аналогичный предмет с целью его изучения и получения его формулы). После этого Администрация проверит вашу заявку, оценит предмет, который вы желаете Создать и выставит необходимые условия для его Создания. Как правило, нужно будет собрать необходимую сумму в золоте, а также для особо редких и мощных предметов, могут понадобится специальные материалы. (например, слиток Адамантина, Орихалка, Серебра, Холодного железа и тд) Также может быть отдельно выставлен КС для Создания подобного предмета. После этого, как только вы соберете все необходимые ингредиенты и золото, и будете готовы к Созданию этого предмета, вы следуете алгоритму из пункта выше. В случае успешного прохождения проверки Ремесла и соответствия все остальным требованиям, вы пишите заявку в специальную тему, и после её проверки Администрация спишет золото и редкие материалы, выдав вам взамен предмет, который вы изготовили.
Предмет обычного качества Предмет необычного качества Предмет редкого качества Предмет уникального качества
Цена в магазине + скидка Цена в магазине + 50% Цена в магазине + 150% Устанавливается проверяющим заявку.
  1. Этот пункт касается только Создания предметов обычного качества!!! В случае успешного прохождения проверки Ремесла и создания предмета, вы не можете создавать другие предметы обычного качества в течении количества дней равного уровню предмета! То есть, если вы например успешно создали обычный предмет четвертого уровня, то вы не можете создавать обычные предметы в течении четырех дней реального времени! КС создания предмета при наличии его формулы/рецепта будет немного ниже. Если при создании обычного предмета с имеющейся формулой этого предмета вы получаете критический успех, то отката на крафт вы не получаете совсем.
  2. Действие "Помощь" должно быть логично описано в посте, а персонаж помогающий ремесленнику должен делать это на протяжении своего поста, оказывая поддержку которая реально помогает в производстве того или иного предмета. Помощь где персонаж про себя помолился, обманул ремесленника или просто подержал его или изготавливаемый предмет - засчитана не будет.
  3. Бонусы и штрафы на ремесло при активности "Создать" действуют как обычно, вы можете использовать использовать перед совершением проверки. Помните, что у вас всего три действия во время поста. Например: 1) Достать предмет для баффа, 2) Использовать, 3) Пройти проверку Ремесла, 1-2) Сотворить заклинание, 3) Пройти проверку Ремесла.
  4. Если ваш персонаж-ремесленник Алхимик владеет формулой алхимического предмета низкого уровня (Например: Обучение I), имеющие более высокие градации (например: эликсир жизни [малый], эликсир жизни [средний]), то ему достаточно быть равным по уровню создаваемому предмету, чтобы использовать рецепт для таких же предметов более высоких уровней.
  5. Если ваш персонаж-ремесленник обладает способностью обратная инженерия, то он может попытаться создать предмет Обычного качества с КС создать необычного предмета и бонусом обстоятельства +2. В таком случае будет считаться что этот предмет изготовлен с помощью рецепта.

Взаимодействие между персонажами

Собственно, на форуме персонажи не могут передавать друг другу золото и прочие ценности, вроде предметов, расходников и тд. Исключения, это квесты и бои, в этих случаях есть возможность временно обмениваться предметами в зависимости от ситуации (например, дать выпить свое зелье лечения союзнику, или отдать запасное оружие союзнику взамен украденного/выбитого из его рук). Тем не менее, мы решили попробовать дать возможность персонажам, специализирующимся на Ремесле, создавать предметы не только для себя, но и для других. (в конце концов, лекари же могут лечить не только себя) Грубо говоря, в плане механики практически ничего не меняется, подробнее далее.

  1. Золото и необходимые материалы, предоставляет персонаж - заказчик.
  2. Компенсация - это скидка на товар во время приобретения его через активность Создать. В случае успеха, компенсацию за успешный крафт вы (ремесленник) гарантированно получаете 50% от размера компенсации. То есть, если вы например попросили знакомого персонажа - ремесленника Создать для вас предмет за 100 золотых, то в случае успеха, компенсация будет составлять 50 золотых. Если бы вы Создавали предмет сами для себя, то все 50 золотых получаете вы. Когда, предмет создают за Вас, то 25 золотых заберет себе персонаж - ремесленник, который создавал предмет.
  3. Заказчик получает компенсацию в зависимости от дополнительных условий:
    • Если у ремесленника или заказчика нет рецепта, то компенсация составит всего 20% от её общего размера, при наличии рецепта она увеличивается до 50%.
    • Ремесленник Создал для вас предмет за 100 золотых. Себе он забирает 25. Если у него имеется рецепт, то вам возвращается 25. Если же рецепта нет, то всего 10 золотых. Остальные ингредиенты сгорели при неточностях в создании для другого существа.
  4. Персонаж - ремесленник не может использовать свои собственные ресурсы для Создания предметов другим персонажам.
  5. Рецепт создаваемого предмета может предоставить как персонаж - заказчик (в том случае, если у персонажа - ремесленника нет рецепта нужного вам предмета), так и персонаж - ремесленник может использовать рецепты, которые он уже знает. В случае, когда персонаж - ремесленник создает предмет по рецепту предоставляемому персонажем - заказчиком, то этот предмет можно создать только для персонажа - заказчика, который владеет данным рецептом. Сделать подобный предмет для других персонажей, пока персонаж - ремесленник сам не получит данный рецепт, не получится.
  6. Персонаж - ремесленник имеет полное право отказать другим персонажам в Создании тех или иных предметов. Как без указания причины, так и придумав любой ролевой повод. Тут уже все зависит от отношений между персонажами и тд.
  7. Все иные условия для Создания предметов (которые указаны над этим спойлером) должны выполняться.

Грубо говоря, цель всего этого, дать больше ролевых возможностей для персонажей - ремесленников. Если вы состоите в хороших отношениях с подобными персонажами, то они по вашей просьбе могут попытаться сделать для вас те, или иные предметы. Однако, все материалы и золото для крафта должны предоставить именно вы. Исключение - рецепты. Если персонаж - ремесленник уже знает как Создать нужный вам предмет, то вы можете не иметь рецепта этого предмета. В ином случае, этот рецепт придется раздобыть вам. (конечно, это может сделать и персонаж - ремесленник, но вряд ли он будет в этом заинтересован. Предмет ведь нужен вам, а не ему) В остальном крафт проходит точно также, только вместо вас кидать кубик на Создание предмета, будет персонаж - ремесленник, а не вы.

Формулы

Формулы - это инструкции по созданию предметов с помощью способности Создать. Обычно вы можете прочитать формулу, если можете прочитать язык на котором она написана, однако вам может не хватать навыка, чтобы Создать этот предмет. Часто алхимики и ремесленные гильдии используют непонятные языки или создают коды, чтобы защитить свои формулы от посторонних.

Вы можете купить обычные формулы в магазине способностей (см. способность Обучение в разделе Разное магазина способностей), или получить их в награду в квестах и прочих событиях, проводимых Мастерами. (некоторые классы могут сразу иметь несколько простых или необычных формул в своей книге формул. Например, Алхимик и Изобретатель) Любая формула обычно представляет собой схему или чертеж на свернутом в рулон пергаменте. Формулы для необычных и редких предметов обычно значительно более ценны и встречаются очень редко, если вы вообще сможете их заполучить! Как правило достать такие можно в тяжелых квестах и прочих подобных событиях.

Кроме того, если у вас есть уже есть предмет, вы можете попытаться разработать его формулу. Для этого используется активность Создать и нужно пройти проверку Ремесла с таким же КС, что и для создания подобного предмета по формуле. В посту отдыха, вы совершаете проверку Ремесла, с тем же КС, что использовался бы для попытки Создать этот предмет. Если вы преуспели в проверке, то вы разбираете предмет и Создаете его формулу, сразу добавляя её в свою книгу формул. Сам предмет при этом уничтожается, однако вы можете получить половину его стоимости в золоте и редкие материалы, если таковые содержались в предмете. Для этого нужно оформить заявку в специальную тему (кликабельно), с указанием поста в котором вы проходили проверку Ремесла на способность Создать для разбора предмета и получения его формулы. Также нужно будет указать пост, в котором подтверждается получение вами этого предмета. (исключение - обычные предметы из магазина способностей, для таких предметов он просто должен быть куплен в магазине способностей). Если вы проваливаете проверку, то остаетесь с предметом и без формулы. Попробовать еще раз вы сможете только через неделю реального времени.

Результаты создания предметов

Крит. успех: Как успех, но также время отката после успешного крафта обычного предмета снижается в 2 раза. Если у вас была формула этого обычного предмета, то в случае крит. успеха отката на крафт вы не получаете совсем.

Успех: Ваша попытка крафта успешна. Вы Создаете нужный обычный предмет, экономя половину его стоимости в золоте. Если вы создаете предмет отличный по редкости от обычного, то платите полную стоимость в золоте и материалах. При наличии рецепта КД при успешном крафте уменьшается на указанное в таблице количество дней.

Уменьшение времени КД (дней) при успешном крафте при наличии рецепта по уровням:

Уровень: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Время: 1 д. 1 д. 1 д. 1 д. 1 д. 2 д. 2 д. 2 д. 2 д. 2 д.
Уровень 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Время: 3 д. 3 д. 3 д. 3 д. 3 д. 4 д. 4 д. 4 д. 4 д. 4 д.

Провал: Вам не удается скрафтить предмет. Вы можете в полном объеме собрать подготовленные редкие материалы. Вы не можете использовать активность "Создать" в течение 7 реальных дней. Способность "Изобретатель" позволяет снизить этот срок всего до 3-х реальных дней. При провале никаких списаний не производится, способность покупать не нужно. Она покупается только после утверждения вашей заявки на крафт.

Таблица КС для способности Создать

Уровень предмета Предмет обычного качества Предмет необычного качества Предмет редкого качества Предмет уникального качества
Нулевой 17 (15 - при наличии формулы) 20 22 24
Предмет 1го уровня 18 (16 - при наличии формулы) 21 23 25
Предмет 2го уровня 19 (17 - при наличии формулы) 22 24 26
Предмет 3го уровня 21 (19 - при наличии формулы) 24 26 28
Предмет 4го уровня 22 (20 - при наличии формулы) 25 27 29
Предмет 5го уровня 23 (21 - при наличии формулы) 26 28 30
Предмет 6го уровня 25 (23 - при наличии формулы) 28 30 32
Предмет 7го уровня 26 (24 - при наличии формулы) 29 31 33
Предмет 8го уровня 27 (25 - при наличии формулы) 30 32 34
Предмет 9го уровня 29 (27 - при наличии формулы) 32 34 36
Предмет 10го уровня 30 (28 - при наличии формулы) 33 35 37
Предмет 11го уровня 31 (29 - при наличии формулы) 34 36 38
Предмет 12го уровня 33 (31 - при наличии формулы) 36 38 40
Предмет 13го уровня 34 (32 - при наличии формулы) 37 39 41
Предмет 14го уровня 35 (33 - при наличии формулы) 38 40 42
Предмет 15го уровня 37 (35 - при наличии формулы) 40 42 44
Предмет 16го уровня 38 (36 - при наличии формулы) 41 43 45
Предмет 17го уровня 39 (37 - при наличии формулы) 42 44 46
Предмет 18го уровня 41 (39 - при наличии формулы) 44 46 48
Предмет 19го уровня 42 (40 - при наличии формулы) 45 47 49
Предмет 20го уровня 43 (41 - при наличии формулы) 46 48 50

Отличия в выполнении Ритуалов на форуме

Магия

Когда вы берете на себя ответственность за ритуал, вы являетесь его первичным заклинателем, а другие, помогающие вам - вторичными заклинателями. Вы можете быть первичным заклинателем ритуала даже если не можете колдовать заклинания. Вы должны знать ритуал и уровень заклинания ритуала не может быть больше, чем половина вашего уровня округленная до большего целого. У вас также должен быть необходимый уровень мастерства в навыке, используемом для первичной проверки ритуала и как первичный заклинатель, вы должны совершить проверку этого навыка, чтобы определить эффекты ритуала. Первичная проверки обуславливает магический обычай.

Для выполнения ритуалов не требуется слотов заклинаний. Вы можете усиливать уровень ритуала вплоть до половины вашего уровня округленного до большего целого, решая это при начале ритуала. Выполнение ритуала всегда занимает как минимум 1 час, а часто дольше. Поэтому тема с проведением ритуала должна быть размещена в теме тайскипов, где и будут выполнены все необходимые проверки. В то время как ритуал это активность режима отдыха, возможно, хоть и рисковано, выполнять его во время режима исследования (Квестов) с достаточным запасом времени без перерывов, на усмотрение ведущего. Ведущий может выдать эффект ритуала в качестве награды на своё усмотрение и согласовав его с мастером БС. Время выполнения ритуала обычно указывается в днях. Каждый день выполнения требует 8 часов участия в ритуале от всех заклинателей, с перерывами во время многодневных ритуалов, чтобы позволить отдохнуть. Один заклинатель может продолжить многодневный ритуал, обычно легким пением или медитацией, пока другие заклинатели отдыхают. Все ритуалы во время выполнения требуют материальных, жестовых и словесных компонент.

Изучение ритуалов

Изучение ритуала не считается к любым ограничениям на заклинания в репертуаре или любых других обычных заклинательских умениях. Ритуалы никогда не являются обычными, однако если вы хорошо поищете, то возможно сможете найти кого-то, кто может выполнить для вас необычный ритуал во время квеста по решению ведущего. Они все еще могут не желать обучить вас ритуалу.

Стоимость

Ритуал всегда требует определенную сумму золота для своего сотворения и некоторые дополнительные компоненты, о чём вы можете узнать в специальной теме. Ритуалы и их стоимость будут добавляться по мере необходимости, в зависимости от запроса игроков. После успешного выполнения ритуала вы должны написать в соответствующую тему заявку и только после этого можете использовать эффект от успешного сотворения ритуала.

Также некоторые ритуалы могут потребовать компоненты, которые вы можете добыть только во время квестов и сотворены только под присмотром ведущего квеста.

Ограничение на сотворение ритуалов

Провал: не забирает у вас компонентов и золота, потраченных на его сотворение, но вы не можете выполнять новые ритуалы на срок Уровень ритуала + 7 реальных дней.

При Успехе: на срок Уровень ритуала + 2 реальных дня. Или же единожды перед началом события/боя/квеста.

Отличия в механиках фитов/заклинаний/предметов

Система

После того как обновятся архивы Нефиса/РУ Вики, скриншоты из официальных книг Пайзо будут заменены на скрины с этих ресурсов.

Сразу хотели бы обратить ваше внимание на важное отличие в правилах использования предметов персонажами. На форуме персонажи не могут использовать предметы уровень которых, превышает уровень самих персонажей. В настолке подобного ограничения нет, но там рост уровней персонажей является фиксированным для всей группы и Мастер полностью контролирует добычу, лут, награды и все прочее. На форуме же работают совершенно иные реалии, и мы бы не хотели, чтобы на условный бой с монстром для третьих уровней, приходили персонажи с экипировкой и предметами пятого или шестого уровня, и выносили все это с закрытыми глазами. Тоже самое касается квестов и прочих активностей, которые требуют балансировки различных игровых моментов под определенный уровень персонажей. Поэтому, персонажи могут использовать только те предметы, которые имеют уровень равный уровню персонажа или ниже.

Также сразу отдельно упомянем об отличиях в механике работы Бесплатного архетипа. На форуме, если вы хотите брать способности архетипов в отдельные слоты, вам нужно приобретать доступ к этим самым слотам в магазине способностей. Сначала приобретаете способность Дополнительный архетип за 1000 кристаллов. Она откроет вам возможность брать фиты архетипов в отдельные слоты. Затем, если вы хотите взять посвящение своего первого архетипа, вам необходимо приобрести Способность дополнительного архетипа (2). Затем на четвертом уровне если вы хотите также воспользоваться отдельным слотом, то нужно приобрести Способность дополнительного архетипа (4). И так далее. Обращаем внимание, что в классовые слоты способностей вы можете брать архетипы и их фиты бесплатно.

Общая способность "Менеджер наёмных рабочих"

Оригинальная версия:

МЕНЕДЖЕР НАЕМНЫХ РАБОЧИХ / 3
  • общая

Предварительные условия: Харизма +2

В отличие от большинства, вы можете найти и обеспечить лучшую рабочую силу. При найме наемного рабочего для услуги (см. Услуги (Services)), этот наемник получает бонус обстоятельства +2 ко всем проверкам навыков. Этот бонус обстоятельства применяется к обученным и необученным наемникам, и не имеет эффекта на стоимость услуги или выполняемой работы.

Форумная версия:

МЕНЕДЖЕР НАЕМНЫХ РАБОЧИХ / 3
  • общая

Предварительные условия: Харизма +2

В отличие от большинства, вы можете найти и обеспечить лучшую рабочую силу, найти нужных специалистов или последователей. При найме последователей для вашей организации на Бирже наемников или при получении наёмников в награду от Мастера за прохождение события/квеста, вы получаете дополнительных последователей. В случае найма на бирже вы получаете 1 дополнительного последователя за каждые потраченные 50 золотых монет. В случае получения последователей в награду от Мастера за проходение события/квеста, вы получаете дополнительных последователей в зависимости от сложности пройденного события : 1 последователь - легкая сложность, 2 последователя - средняя сложность, 3 последователя - высокая сложность, 4 последователя - мифическая/смертельная сложность.

Общая способность "Магическая скоропись"

Оригинальная версия из Player Core:

Магическая скоропись оригинал

Форумная версия:

МАГИЧЕСКАЯ СКОРОПИСЬ / 2
  • общая
  • навык

Предварительные условия: эксперт Арканы, Природы, Оккультизма или Религии

Вам легко дается изучение новых заклинаний. Если вы эксперт навыка, связанного с колдовским обычаем, для которого вы приобретаете новое заклинание в магазине способностей, то вы изучаете два новых заклинания этого обычая, вместо одного. Говоря простым языком, ваш персонаж получает 2 заклинания той же традиции и того же круга по цене одного. После покупки способности Обучение N в магазине способностей, вы можете написать заявку в специальную тему, с указанием какое дополнительное заклинание вы выбрали при покупке первого. С помощью Магической скорописи нельзя получить необычные, редкие и уникальные заклинания. Администрация проверит наличие этого фита у вашего персонажа, а также наличие покупки способности из группы Обучение, после чего вам будет выдано второе заклинание.

ВНИМАНИЕ!!!! В случае переобучения/смене класса вы должны сохранить этот фит, иначе все заклинания (любой редкости) которые вы выучили с её помощью - забываются!!!

Способность Ремесла "Изобретатель"

Оригинальная версия из Player Core:

Изобретатель оригинал

Форумная версия:

ИЗОБРЕТАТЕЛЬ / 2
  • отдых
  • общая
  • навык

Предварительные условия: эксперт Ремесла

Вы гений Ремесла, способный легко определить, как сделаны вещи и создавать новые изобретения. Когда вы приобретаете новый рецепт в магазине способностей, то вы изучаете два новых рецепта этого же уровня, вместо одного. Говоря простым языком, ваш персонаж получает 2 рецепта по цене одного. Вам по прежнему требуется способность Алхимическое ремесло / 1 для изобретения алхимических рецептов, и способность Магическое ремесло / 2 для изобретения магических рецептов. После покупки способности Обучение N в магазине способностей, вы можете написать заявку в специальную тему, с указанием какой дополнительный рецепт вы выбрали при покупке первого. Администрация проверит наличие этого фита у вашего персонажа, а также наличие покупки способности из группы Обучение, после чего вам будет выдан второй рецепт.

Кроме того, данная способность позволяет изобретать необычные, редкие и уникальные рецепты. Здесь все работает очень похоже на способность Создать. Чтобы изобрести формулу/рецепт того или иного предмета, нужно пройти проверку на способность Создать. Соответствующие КС берутся из таблицы КС для способности Создать. Единственный нюанс, чтобы изобретать формулы 4го уровня или выше, нужно быть экспертом Ремесла. Чтобы изобретать формулы 9го уровня или выше, нужно быть мастером Ремесла. И наконец, чтобы придумывать формулы 16го уровня или выше нужно быть легендой Ремесла. Кроме того, для изобретения формул магических предметов необходимо иметь навык Магическое ремесло / 2, а для изобретения алхимических формул необходимо иметь навык Алхимическое ремесло / 2. Никаких дополнительных условий вроде золота, местонахождения, иных знаний и так далее не требуется. В случае неудачной попытки, ваш персонаж ловит очень сильный тильт из-за того, что идея оказалась нерабочей, и не может пытаться изобретать рецепты/формулы предметов в течении трех дней реального времени.

Также эта способность позволяет снизить время ожидания при Провале активности "Создать" до 3-х реальных дней, вместо 7.

Пример: Например, вы решили попробовать изобрети формулу редкого магического предмета пятого уровня. Для этого, ваш персонаж должен быть не ниже пятого уровня, а также являться как минимум экспертом Ремесла. Кроме того, у вас должна быть взята способность Магическое ремесло / 2 (эти условия возникают из условий для применения способности Создать). После этого вы смотрите на таблицу КС для способности Создать. КС для создания редкого предмета пятого уровня равен 28. Именно этот КС вам и нужно перебросить, чтобы изобрести формулу предмета.

ВНИМАНИЕ!!!! В случае переобучения/смене класса вы должны сохранить этот фит, иначе все формулы (любой редкости) которые вы выучили с её помощью - забываются!!!

Способность Волшебника "Подмена заклинаний"

Оригинальная версия из FoundryVTT:

Подмена заклинаний оригинал

Форумная версия:

Подмена заклинаний / 1
  • Волшебник

Предварительные условия: Нет

Вы не принимаете тот факт, что после того, как заклинания подготовлены, они не могут быть изменены до следующей ежедневной подготовки, и вы обнаружили лазейку, позволяющую вам заменить подготовленные заклинания на новые.

Вы можете потратить действия на весь свой пост или 10 минут по решению ведущего, чтобы освободить один из ваших подготовленных слотов и подготовить в нем другое заклинание. Если вас прервали во время замены, оригинальное заклинание остается подготовленным и все еще может быть использовано. Вы можете попытаться заменить заклинание позднее, но вам надо начинать процесс с начала.

Способность Изобретателя "Специалист по гаджетам"

Оригинальная версия из FoundryVTT:

Специалист по гаджетам оригинал

Форумная версия:

Специалист по гаджетам / 4
  • изобретатель
  • дополнительный расходник

Предварительные условия: эксперт Ремесла

Вместо того чтобы просто использовать свои гаджеты для различных усилений и настроек, вы еще ежедневно создаете несколько специальных временных расходуемых гаджетов. Вы получаете формулы 3-х обычных или необычных Гаджетов. Каждый день во время своих ежедневных приготовлений вы можете создать 2 временных гаджета из своей книги формул. Гаджеты, созданные таким образом, не стоят вам никаких ресурсов для Создания и не имеют никакой стоимости для продажи. Они являются временными предметами и разваливаются при следующих ежедневных приготовлениях, если вы их еще не использовали.

Если вы мастер Ремесла, то можете создавать 3 гаджета в день и вы получаете 3 дополнительные формулы обычных или необычных гаджетов. Если вы легенда Ремесла, то можете создавать 4 гаджета в день, и вы получаете ещё 3 формулы обычных или необычных гаджетов, в общей сложности — 9.

Класс изобретатель владеющий данной способностью может брать с собой 1 дополнительный гаджет купленный в магазине способностей. Архетип данной возможности не имеет.

Способность Волшебника "Одарённый книгой заклинаний"

Оригинальная версия из FoundryVTT:

Одарённый книгой заклинаний оригинал

Форумная версия:

ОДАРЁННЫЙ КНИГОЙ ЗАКЛИНАНИЙ / 1
  • волшебник
  • дополнительный расходник

Предварительные условия: обучен Аркане

Вы особенно хорошо разбираетесь в заклинаниях, чтобы добавлять их в свою книгу заклинаний. Вы можете использовать Выучить заклинание дважды за квест/эвент/событие проводимое Мастером. Когда при броске на Выучить заклинание вы получаете провал, то при повторной попытке выучить это же заклинание в текущем квесте/эвенте/событии вы получаете бонус обстоятельства +2 на эту проверку.

Кроме того, вы получаете способность навыка Магическая скоропись / 2, даже если не соответствуете ее требованиям.

Класс волшебник владеющий данной способностью может брать с собой 1 дополнительный свиток купленный в магазине способностей. Архетип данной возможности не имеет.

Способность Ведьмы "Котел"

Оригинальная версия из FoundryVTT:

Котел оригинал

Форумная версия:

Котёл / 1
  • ведьма
  • дополнительный расходник

Предварительные условия: нет

Вы можете варить магию в своем котле, создавая полезные магические отвары. Вы можете использовать активность {Создать} чтобы создавать масла и зелья. Вы мгновенно получаете формулы 4 обычных масел или зелий 1-го уровня. На 4-м уровне и каждые 2 уровня после него, вы получаете формулу обычного масла или зелья, этого уровня или ниже (зелье 4-го уровня, если вы 4-го уровня, зелье 6-го уровня если вы 6-го уровня, и т.д). Если у вас есть фамильяр, то эти формулы может выучить ваш фамильяр, вместо того, чтобы хранить их в книге формул. Ваш фамильяр может учить новые формулы таким же способом, как он учит новые заклинания, и эти формулы переносятся от убитого фамильяра в нового таким же образом как и заклинания.

Во время ежедневных приготовлений вы можете создать одно временное масло или зелье по известной вам формуле. Если вы мастер в КС заклинаний, то можете создать партию из двух временных масел или зелий во время ежедневных приготовлений, а если вы легенда, то можете создать партию из трех. Любые предметы, созданные таким образом, становятся бутыльками с инертной жидкостью в следующий раз, когда вы делаете ежедневные приготовления, и все оставшиеся эффекты временных предметов заканчиваются. Временное масло или зелье не имеет никакой стоимости.

Класс ведьма владеющий данной способностью может брать с собой 1 дополнительное масло или зелье купленное в магазине способностей. Архетип данной возможности не имеет.

Способность Тауматурга "Эзотерика талисманов"

Оригинальная версия из FoundryVTT:

Эзотерика талисманов оригинал

Форумная версия:

Эзотерика талисманов / 2
  • тауматург
  • эзотерика
  • дополнительный расходник

Предварительные условия: нет

Вы умеете собирать сверхъестественные объекты из своей эзотерики в несколько временных талисманов. Каждый день во время своих ежедневных приготовлений вы можете сделать 2 талисмана с уровнем предмета не больше половины вашего уровня. Вы должны знать формулу каждого талисмана. Созданный таким образом талисман является {Временным предметом} и теряет свою магию при ваших следующих ежедневных приготовлениях.

Вы знаете формулы всех обычных талисманов вашего уровня или ниже из "Основной книги правил". Вы помните формулы своих талисманов благодаря устной традиции или мнемонике, поэтому вам для них не нужна книга формул.

Класс тауматург владеющий данной способностью может брать с собой 1 дополнительный талисман купленный в магазине способностей. Архетип данной возможности не имеет.

Способность Тауматурга "Эзотерика свитков"

Оригинальная версия из FoundryVTT:

Эзотерика свитков оригинал

Форумная версия:

Эзотерика свитков / 6
  • тауматург
  • эзотерика
  • дополнительный расходник

Предварительные условия: Тауматургия свитков

Ваша эзотерика включает обрывки писаний, магические фолианты, друидические метки и тому подобное, которые вы можете использовать для создания временных свитков. Каждый день во время своих ежедневных приготовлений вы можете создать 1 временный свиток, содержащий заклинание 1-го ранга любого обычая. Заклинание должно быть {обычным}, или вы каким-либо образом должны иметь к нему доступ. Этот свиток является нестабильным {Временным предметом} и теряет свою магию при ваших следующих ежедневных приготовлениях, если только не будет использован к тому времени. Он не может быть использован чтобы Выучить заклинание.

На 8-м уровне добавьте 2-й временный свиток, содержащий заклинание 2-го ранга.

Класс тауматург владеющий данной способностью может брать с собой 1 дополнительный Обычный свиток купленный в магазине способностей. Архетип данной возможности не имеет.

Способность Атлетики "Сильный носильщик"

Оригинальная версия из FoundryVTT:

Сильный носильщик оригинал

Форумная версия:

Сильный носильщик / 1
  • общая
  • навык
  • дополнительный расходник

Предварительные условия: обучен Атлетике

Вы можете нести больше, чем предполагает ваше телосложение. Увеличьте свои ограничения максимальной Массы и перегрузки на 2.

Также вы можете брать с собой дополнительно 1 расходуемый предмет.

Способность Ремесла "Специализация в ремесле"

Оригинальная версия из FoundryVTT:

Специализация в ремесле оригинал

Форумная версия:

Специализация в ремесле / 1
  • навык
  • общая
  • дополнительный расходник

Предварительные условия: обучен в Ремесле

Ваше обучение сосредотачивалось на создании одного конкретного вида предметов. Выберите одну из специализаций описанных далее; вы получаете бонус обстоятельства +1 к проверке Ремесла, чтобы {Создать} предметы этого вида. Если вы мастер Ремесла, этот бонус увеличивается до +2. Если не ясно применима ли специализация, то решает Мастер. Некоторые специализации могут применяться только частично. Например, если вы делали моргенштерн и имели специализацию в деревообработке, Мастер может дать вам половину бонуса, так как предмет требует и кузнечного дела и деревообработки.

Также вы можете брать с собой дополнительно 1 расходуемый предмет.

Способность Скрытности "Опытный контрабандист"

Оригинальная версия из FoundryVTT:

Опытный контрабандист оригинал

Форумная версия:

Опытный контрабандист / 1
  • навык
  • общая
  • дополнительный расходник

Предварительные условия: обучен в Скрытности

Вы часто провозите вещи контрабандой мимо властей. Когда Мастер совершает за вас бросок тайной проверки Скрытности, чтобы узнать заметили ли пассивные наблюдатели скрытый вами маленький предмет, то в качестве результата вашего броска кости он использует число на кости или 10, в зависимости от того что больше, добавляя его к вашему модификатору Скрытности, для определения результат проверки Скрытности. Если вы мастер Скрытности, то Мастер использует число от броска кости или 15, а если вы легенда Скрытности, то получаете автоматический успех, пряча маленький предмет от пассивных наблюдателей. Это не дает преимуществ, когда существо совершает проверку Восприятия активно обыскивая вас на скрытые предметы.

Также вы можете брать с собой дополнительно 1 расходуемый предмет.

Способность Выживания "Добытчик еды"

Оригинальная версия из FoundryVTT:

Добытчик еды оригинал

Форумная версия:

Добытчик еды / 1
  • навык
  • общая
  • дополнительный расходник

Предварительные условия: обучен в Выживании

Если при использовании Выживание для {Проживания}, вы при броске получаете результат хуже успеха, то вместо этого получаете успех. При успехе, вы можете обеспечить прожиточный минимум для себя и 4 дополнительных существ, при критическом успехе вы можете позаботиться о в 2 раза большем количестве существ, чем при успехе. Вы можете решить позаботиться о в два раза меньшем количестве дополнительных существ и вместо минимальных условия обеспечить комфортные.

Если вы эксперт Выживания, увеличьте количество дополнительных существ о которых вы можете позаботиться при успехе до 8, если вы мастер — до 16,и до 32 если вы — легенда).

Также вы можете брать с собой дополнительно 1 расходуемый предмет.

Способность Дипломатии "Искатель выгодных сделок"

Оригинальная версия из FoundryVTT:

Искатель выгодных сделок оригинал

Форумная версия:

Искатель выгодных сделок / 1
  • навык
  • общая
  • дополнительный расходник

Предварительные условия: обучен в Дипломатии

Вы можете выполнять {Заработок денег} используя Дипломатию, тратя свое время на поиски выгодных сделок и перепродавая их с прибылью. Вы также можете потратить время, специально вынюхивая отличную сделку по предмету; это работает так, как если бы вы использовали "Заработок денег" с Дипломатией.

Также вы можете брать с собой дополнительно 1 расходуемый предмет.

Способность "Распознание заклинания"

Оригинальная версия из FoundryVTT:

Распознание заклинания оригинал

Форумная версия:

Распознание заклинания / 1
  • навык
  • общая
  • тайна
  • дополнительный расходник

Предварительные условия: обучен в Аркане, Природе, Оккультизме, Религии

Триггер: Существо в пределах линии обзора сотворяет заклинание, которое вы не подготовили или его нет в вашем репертуаре, или ловушка, или похожий объект сотворяет такое заклинание. Вы должны быть осведомлены о сотворении заклинания.

Если вы обучены навыку соответствующем колдовскому обычаю заклинания, и это обычное заклинание 2-го ранга или ниже, то вы автоматически идентифицируете его (вы все еще можете совершить бросок в попытке получить критический успех, но не можете получить результат хуже простого успеха). Наивысшие ранги заклинания, которые вы можете автоматически идентифицировать увеличиваются до 4-го, если вы эксперт, 6-го если мастер, и 10-го если легенда навыка. Мастер совершает тайный бросок Арканы, Природы, Оккультизма или Религии, в зависимости от соответствующего обычая сотворенного заклинания. Если вы нетренированы навыку, то не можете получить результат лучше провала.

Критический успех: Вы правильно распознаете заклинание и получаете против него бонус обстоятельства +1 к своему спасброску или КБ

Успех: Вы правильно распознаете заклинание

Провал: Вам не удается распознать заклинание

Критический провал: Вы ошибочно идентифицируете заклинание как другое, на усмотрение Мастера

Также вы можете брать с собой дополнительно 1 свиток.

Важное ограничение: Персонаж может получать преимущество только 1 способности с тегом "дополнительный расходник" выбирая её во время своих ежедневных приготовлений.

Волшебные палочки

Магия

Оригинал

Создание волшебной палочки (Crafting a Wand)

По большей части, процесс создания волшебной палочки такой же, как и для любого другого магического предмета. Когда вы начинаете процесс Создания (Craft), выберите заклинание вкладываемое в волшебную палочку. Во время процесса, либо вы должны сотворить заклинание, либо это должен сделать кто-то другой в вашем присутствии. Заклинание не имеет его обычных эффектов; вместо этого, магия захватывается внутри волшебной палочки. Колдующий не должен платить никакую стоимость заклинания.

При сотворении заклинания должен быть потрачен слот заклинания. Вы не можете сделать волшебную палочку из заклинания, которое например исходит из другого магического предмета.

Сотворение заклинаний из палочки (Casting Spells from a Wand)

Волшебная палочка содержит заклинание, которое можно сотворить раз в день. Сотворение заклинания из палочки требует держать ее одной рукой и активировать предмет с помощью активности Сотворение заклинания (Cast a Spell), используя обычное количество действий этого заклинания.

Чтобы колдовать заклинание из палочки, оно должно быть в вашем списке заклинаний. Так как вы тот, кто сотворяет заклинание, используйте вашу атаку заклинанием и КС заклинания. Заклинание имеет ваш обычай колдовства.

Сотворение заклинания из палочки не требует физических материальных компонентов, но вы должны заменить любой, обычно требующиеся материальный компонент, на жестовый. Если заклинание требует фокус, вы должны все еще иметь его чтобы сотворить заклинание из палочки, и если заклинание имеет стоимость, вы все еще должны заплатить ее для сотворения.

Перегрузка волшебной палочки (Overcharging a Wand)

После того, как в этот день заклинание сотворено из палочки, вы можете попытаться колдовать его еще раз, перегружая волшебную палочку, с риском уничтожить. Используйте Сотворение заклинания (Cast a Spell) еще раз, потом сделайте чистую проверку с КС 10. В случае успеха - волшебная палочка ломается. При провале, она уничтожается. Если кто-то пытается перегрузить волшебную палочку, когда она уже была перегружена за этот день, она автоматически уничтожается (даже если она была починена) и заклинание не сотворяется.

Форумная версия

Создание волшебной палочки (Crafting a Wand)

По большей части, процесс создания волшебной палочки такой же, как и для любого другого магического предмета. Когда вы начинаете процесс Создания (Craft), выберите заклинание вкладываемое в волшебную палочку. Во время процесса, либо вы должны сотворить заклинание, либо это должен сделать кто-то другой в вашем присутствии. Заклинание не имеет его обычных эффектов; вместо этого, магия захватывается внутри волшебной палочки. Колдующий не должен платить никакую стоимость заклинания.

При сотворении заклинания должен быть потрачен слот заклинания. Вы не можете сделать волшебную палочку из заклинания, которое например исходит из другого магического предмета.

Сотворение заклинаний из палочки (Casting Spells from a Wand)

Волшебная палочка содержит заклинание, которое можно сотворить раз в день. Сотворение заклинания из палочки требует держать ее одной рукой и активировать предмет с помощью активности Сотворение заклинания (Cast a Spell), используя обычное количество действий этого заклинания.

Чтобы колдовать заклинание из палочки, оно должно быть в вашем списке заклинаний. Так как вы тот, кто сотворяет заклинание, используйте вашу атаку заклинанием и КС заклинания. Заклинание имеет ваш обычай колдовства.

Сотворение заклинания из палочки не требует физических материальных компонентов, но вы должны заменить любой, обычно требующиеся материальный компонент, на жестовый. Если заклинание требует фокус, вы должны все еще иметь его чтобы сотворить заклинание из палочки, и если заклинание имеет стоимость, вы все еще должны заплатить ее для сотворения.

Во время своего ежедневного отдыха персонаж может заготовить палочки в строго определенном количестве. Вы и только вы можете активировать эти палочки, обладая умением их заряжать распределённое по таблице (см. таблицу Количество палочек у классов) + дополнительные от способностей персонажей (например).

Перегрузка волшебной палочки (Overcharging a Wand)

После того, как в этот день заклинание сотворено из палочки, вы можете попытаться колдовать его еще раз, перегружая волшебную палочку, с риском уничтожить. Используйте Сотворение заклинания (Cast a Spell) еще раз, потом сделайте чистую проверку с КС 10. В случае успеха - волшебная палочка восстанавливается. При провале, она уничтожается. Если кто-то пытается перегрузить волшебную палочку, когда она уже была перегружена за этот день, она автоматически уничтожается (даже если она была починена) и заклинание не сотворяется.

Для перегрузки палочки персонаж должен предоставить золото, необходимое для покупки магического предмета или иного (если способности персонажа это позволяют), равное половине от его стоимости в магазине форума. В случае поломки волшебной палочки игрок обязан написать в специальную тему для списания с его аккаунта золота или продать в магазине форума способность после одобрения заявки. Он не сможет использовать эту палочку до своих следующих ежедневных приготовлений.

Являясь как минимум экспертом Ремесла персонаж может совершить проверку навыка [КС по уровню], потратив на это реакцию или активность исследования, чтобы снизить КС чистой проверки до 8.

Количество палочек у классов

Класс/Уровень заклинаний / I II III IV V VI VII VIII IX X
Ведьма, Бард, Чародей, Анимист, Друид, Волшебник, Жрец, Оракул 3 3 3 3 4 5 6 7 8 9 10
Магус, Призыватель, Экстрасенс 3 3 3 3 3 4 4 5 5 6 6
(фит) Кинетическая активация, (фит) Обмануть магический предмет 3 - - - - - - - - - -
Архетипы заклинателей (с учётом в большую сторону от класса) 2 2 2 2 2 2 3 3 4 4 5

Этот пункт может и будет со временем дополняться =)

Языки Энтерума

Мир

В данной таблице перечислены языки, которые используются на Энтеруме разными расами, народами и существами.

Существа обладающие языками общих групп (допустим звериного) сами выбирают будет ли понимать их собеседник из этой группы. Допустим обладатель Шискского языка при желании может общаться с Патра очень медленно и аккуратно на своём языке, при этом Патра поймёт основную мысль, а для обладателей только всеобщего разговор останется тайной. Эта особенность Энтерумских языков не даёт преимуществ и не удовлетворяет условиям для способностей, требующих знания языка (как допустим Запугивание).

Механика языковых групп: Обладатель языка (например, Шискского) может сознательно упростить свою речь, чтобы существо, знающее язык из той же общей группы (например, Звериный), его поняло. Это не автоматическое понимание, а осознанный акт со стороны говорящего. Слушающий понимает основную мысль (ключевые слова, общий смысл, намерение), но не тонкости, акценты или скрытые смыслы и грамматику.

Говорящий желает быть понятым, поэтому говорит медленно и аккуратно, подбирая простые слова и конструкции. Общая языковая группа улавливает основную мысль (например, "Опасность там", "Иди сюда", "Дай еду").

Механика не считается полноценным знанием языка для целей игровых механик. Пример с Запугиванием: Чтобы использовать навык Запугивания через речь, нужно владеть языком цели в полной мере. Просто донести основную мысль ("Я зол") - недостаточно. Для успешного Запугивания нужны нюансы, угрозы, интонации, игра слов, которые возможны только при полном владении языком. Упрощённое понимание не удовлетворяет условию "знание языка", требуемому для таких способностей и в данном случае вы будете совершать бросок со штрафом согласно БС.

Пример: Представьте, что вы знаете русский, а ваш друг - сербский. Вы можете, очень медленно говоря на русском и используя простые слова и жесты, объяснить ему, где находится вокзал. Он поймёт суть. Но:

  • Вы не сможете обсуждать философию или читать вместе поэзию.
  • Вы не сможете убедительно солгать или провести сложные переговоры.
  • Для человека, знающего только английский, ваш разговор будет просто шумом "на славянских языках".

Это правило вводит гибкую систему коммуникации между родственными языковыми группами, которая:

  • Позволяет передавать базовую информацию и устанавливать простой контакт между разными расами/видами одной языковой группы.
  • Не позволяет использовать сложные социальные навыки (Запугивание, Обман, Убеждение, Дипломатия), для которых требуется полное владение языком.
  • Добавляет реализма и глубины миру, создавая лингвистические семейства и возможность "полупонимания".
  • Сохраняет баланс, не делая знание одного языка из группы эквивалентом знания всех языков этой группы.
Наименование языка Наименование языка на FoundryVTT Ролевое описание языков
Всеобщий Всеобщий
Талданский
Муангский
Тяньский
Русский
Английский
(Другие Земные)
Варисийский
Вудранский
Скальдский
Шоантийский
Келешский
Халлитский
Гарундский
Коренные носители языка - раса людей. Этим языком владеет большинство рас, за исключением самых редких и обособленных. Также почти все обучаются этому языку при попадании на Энтерум. Всеобщий - самый распространенный язык на просторах Энтерума. Львиная доля всей литературы, текстов и всего прочего, что вы можете встретить во время приключений будет написано именно на Всеобщем языке.
Прагматический Дварфийский
Гномий
Полуросличий
Прагматические языки - это группа широко распространённых и функциональных языков, чьё развитие и современная роль тесно переплетены не столько с магией или древней историей, сколько с практическими, повседневными и профессиональными сферами деятельности дварфов, гномов, полуросликов. Их ключевая особенность - утилитарность и негласное закрепление за определёнными ремёслами, гильдиями или социальными кругами. Эти языки служат эффективным инструментом коммуникации, кодирования знаний и формирования профессиональной идентичности этих народов.
Эладрин Эльфийский
Кастровельский
Эоксийский
Саркезиански
Акитонский
Бреседский
Кало
Касат
Лашунтский
Эладрин — это собирательный термин для совокупности коммуникационных систем, возникших за пределами родной планеты или даже родной реальности. Эти языки не связаны общим происхождением, но объединены своим экзогенным, часто абсолютно чуждым для базового понимания Всеобщего, характером и стилем. Их структура, логика и способы передачи могут радикально отличаться от всего, что известно другим расам, бросая вызов не только лингвистам, но и самым основам восприятия. Эти языки основываются на иной ксено-лингвистике, биологии, физике и психологии их носителей. Они могут использовать не звук, а световые импульсы, феромоны, изменение магнитных полей или телепатические образы и движение губ. Их грамматика может оперировать понятиями вневременности, многомерности или коллективного сознания.
Зеленокожий Гоблинский
Орочий
Языки этой группы, объединённые условным названием по общему признаку носителей, являются родными для так называемых «зеленокожих» рас - гоблинов и орков. Несмотря на внешнее сходство и определённое историческое родство, они эволюционировали в два ярко выраженных социальных феномена, закрепившись не просто как средство общения, а как инструмент для маргинальных или специфических субкультур. Их объединяет роль неформального, часто вульгарного или брутального, языка определённых сфер жизни, отторгнутых или выделенных основным обществом популярного среди преступных элементов. Язык для тех, кто существует на обочине общества или в его теневых экономических нишах. Он служит для конспирации, заключения сделок «без лишних ушей» и создания чувства общности среди изгоев. Многие жаргоны городского дна основаны на его лексике.
Первопламенный Драконий
Триаксийский
Нагаджийский
Икешти
Коренные носители языка - раса драконов и драконоподобных существ. Его могут выучить любые другие расы, хотя он и является очень сложным в освоении. Также главные прихлебатели драконов - раса кобольдов, владеет этим языком врожденно. Встречается уже гораздо реже, чем вышеперечисленные языки. Собственно, является неотъемлемой частью культуры драконов и всех их родов, которых существует огромное множество. Сами драконы как правило владеют многими языками, но друг с другом предпочитают общаться на драконьем. Кроме того, любая литература за авторством дракона будет написана только на драконьем языке. Равно как и инструкции к созданным ими артефактам и прочим вещам. Поэтому, если вы планируете иметь дело с чем угодно, что прямо или даже косвенно относится к драконам и их культуре - будьте готовы к тому, что вам понадобится знание их языка. Кроме того, драконы обычно более уважительно относятся к представителям других рас, кто смог выучить их язык. Подобным персонажам всегда будет проще договориться с представителями этой древней и могущественной расы. Владение драконьим языком дает понимание и возможность разговаривать на любых драконьих наречиях, кроме тех, которые указаны как отдельный язык.
Фейский Фейский
Древесный
Сфинкский
Якша
Коренные носители языка - раса спрайтов и раса херби (маленькие и средние). Его могут выучить любые другие расы. Кроме того, этим языков как правило владеют врожденно любые существа, которые ведут свой род от Первого мира. Также является языком различных существ из мифов и легенд. Если вам посчастливится встретить фею, единорога, никси, сатира, нимфу, дриаду, наяду, гремлина, энта, лешего, горана и так далее, то скорее всего они будут владеть фейским языком, который является для них родным. Помимо этого если вы наткнетесь на разумное растительное или грибковое существо, то скорее всего вы сможете попытаться поговорить с ним используя фейский язык. Также фейский язык негласно считается языком шутов, шутников, трикстеров и всех остальных обманщиков и пранкеров, которые ставят веселье от розыгрыша выше всякой наживы и прочих вещей.Так что если вы стали жертвой розыгрыша какой-нибудь феи, то со знанием этого языка вам будет намного проще разобраться в происходящем. Владение фейским языком дает понимание и возможность разговаривать на любых фейских наречиях, кроме тех, которые указаны как отдельный язык.
Звериный Кхолийский
Ируксийский
Амуррунский
Исокийский
Тэнгуский
Алголлуский
Стриксийский
Трипкийский
Анадийский
Шискский
Кашрирский
Ванарский
Вишканский
Боггардский
Патра
Вескский
Влака
Кицунэйский
Шунийский
Шиский
Кашришский
Ратаджин
Коренные носители языка - различные звероподобные или зверолюдские расы. Также его могут выучить любые другие раса. Если вам посчастливится встретить гнолла, крысолюда, тэнгу, котолюда, людоящера, азаркета, стрикса, гриппли, анади, шиска, кашрири, нагаджи, ванара или вишканью, то скорее всего они будут владеть звериным языком, который является для них родным, и вы сможете общаться с представителями этих удивительных рас, если владеете звериным языком. Также звериный язык очень часто знают различные гибридные расы, вроде тех же зверолюдов. Также является негласным языком лесничих, ветеринаров, следопытов и прочих профессий, которые проводят много времени в дикой природе, либо так или иначе связаны с животными. Владение звериным языком дает понимание и возможность разговаривать на любых звериных наречиях, кроме тех, которые указаны как отдельный язык.
Бестиан Ётунский
Саквротский
Акло
Циклопский
Сурки
Акитонский
Шобад
Ширренский
Язык старцев
Ковинтальский
Д'зириакский
Алголлуский
Коренные носители языка - различные чудовища, монстры, бестии и прочие существа с ними связанные. Также его могут выучить любые другие расы. Данный язык пригодится вам, если вам повстречаются гиганты, великаны, циклопы, тролли, эттины, циклопы, огры, дуэргары, зулгаты, различные постусторонние монстры и так далее. Является негласным языков различных охотников на монстров. Кроме того, различные бестиарии и прочие литературные произведения описывающие или рассказывающие о монстрах и всём, что может быть с ними связано, как правило пишутся на бестиане. Владение бестианом дает понимание и возможность разговаривать на любых наречиях монстров и чудовищ, кроме тех, которые указаны как отдельный язык.
Машинный Утопийский
Андроффанский
Джистканский
Коренные носители языка - различные роботы, андроиды, конструкты, киборги и прочие существа, так или иначе связанные с техническим прогрессом. Также его могут выучить любые другие расы. Данный язык пригодится вам, чтобы пообщаться с любым техническим устройством, которое например обладает искусственным интеллектом. Кроме того, данный язык является общим языком программирования на Энтеруме. Любой код пишется именно на нём, также как и большая часть литературы по программированию и разработке программного обеспечения. За счет этого машинный язык наиболее распространен в Юнионе, в остальных же местах Энтерума он встречается очень редко. Владение машинным языком дает понимание и возможность разговаривать на любых технологических наречиях роботов и ИИ, а также языках программирования, кроме тех, которые указаны как отдельный язык.
Прародительный Эмпирейский
Ацлантский
Древний Осирийский
Джистканский
Тассилонский
Текританинский
Самсарский
Группа прародительных языков представляет собой не просто языки, а фундаментальные лингвистические основы реальности или определенной культуры, предположительно использовавшиеся при формировании мироздания. Это не инструменты общения в привычном смысле, а системы внерасовых и вневременных принципов, лежащих в основе магии, физики и самого бытия. Считается, что именно из этих праязыков позднее эволюционировали все остальные языковые группы - от элементальных до расовых. Но со временем большая часть фундаментализма исчезла, сохраняя лишь общие правила творителей.
Хтонический Хтонический
Дэймонический
Дьявольский
Коренные носители языка - различные демоны, даймоны, дьяволы, бесы, исчадия и прочие существа, так или иначе связанные с демонической или дьявольской тематикой. Встречается гораздо чаще своего "небесного" антипода, в силу того, что темными делишками промышляет куда больше народу... Сделки с дьяволами, демонами перекрестка, различные кровавые обряды культистов, секты темных богов, жертвоприношения и всё в таком духе. Если ваш персонаж окажется участником чего-либо из перечисленного, то знания подобного языка вполне может ему пригодиться. Также является негласным языком всех демонологов, поэтому любые трактаты или книги по демонологии как правило пишутся на хтоническом языке. Владение хтоническим языком дает понимание и возможность разговаривать на любых наречиях демонов, даймонов, дьяволов и прочих подобных существ, кроме тех, которые указаны как отдельный язык.
Тенебрис Некрил
Теневой
Протейский
Реквианский
Мунаврийский
Калигнийский
Ксанмба
Ваянгский
Группа тенебрис объединяет языки, которые не были рождены для созидания, общения или передачи знаний в привычном смысле. Их происхождение связано с силами распада, пустоты, запретного знания и неестественных состояний бытия. Эти языки не просто описывают негативные концепции - они являются их звуковым или ментальным воплощением. Их изучение считается табу, а использование - признаком крайней опасности или отчаяния, ибо они оставляют неизгладимый след как на реальности, так и на душе того, кто их применяет.
Элементальный Талассийский
Суссуранский
Петранский
Пирикский
Таликанский
Муанский
Хиззар
Вирвудский
Элементальные языки - это группа древних и могущественных лингвистических систем, связанных с фундаментальными природными силами. Каждый язык этой группы отражает сущность своей стихии: его звучание, структура и способ общения напрямую зависят от природы её носителей — элементалей, духов и других существ, рождённых магией соответствующей стихии.
Друидский Дикопеснь Коренные носители языка - друиды. Является тайным языком, которым владеют только друиды. Если друид обучит этому языку кого-либо, кто не является друидом то он теряет свои силы и связь с Природой, переставая таким образом быть друидом. Данный язык примечателен тем, что имеет свой собственный алфавит, поэтому не буду друидом, вы никогда не догадаетесь, что перед вам что-то написанное на друидском языке, а не просто обычные и бессмысленные каракули. Если персонаж игрока не друид, то язык нельзя выбрать, так как он тайный. Просто знать его согласно биографии нельзя.

Этот пункт может и будет со временем дополняться =)

Ограничения мира Энтерума

Мир

Несмотря на то, что на нашем форуме доступ к подавляющему большинству материалов не ограничен (в том числе к тем, что в оригинале требуют принадлежности к несуществующим в Энтеруме регионам, таким как Алкенстар), в отношении ряда способностей, предметов и черт всё же действуют ограничения. В первую очередь, они касаются контента среднего и высокого уровня, где наличие или отсутствие определённого происхождения, школы или фракции может существенно повлиять на баланс. Однако возможны и исключения - в том числе среди низкоуровневых элементов.

Мы рекомендуем регулярно проверять этот список, так как он будет обновляться и дополняться по мере:

  • Развития самого Энтерума,
  • Выхода новых материалов от Paizo,
  • Появления новых прецедентов в игре.

Если вы не уверены, допустим ли тот или иной элемент правил - смело спрашивайте мастеров БС. Мы всегда готовы помочь адаптировать механику к миру без потери атмосферы и логики.

Правила полётов в бою на форуме

Летающие существа принадлежащие игрокам или расы обладающие врождённым полётом недостаточно сильны, чтобы летать в бою (совершать активные манёвры) продолжительное время. Они могут лишь совершать короткие перелёты. Если свой ход существо совершало действие полёта и завершает не на твёрдой земле, то опускается на 30 футов без траты действий, не получая урона от падения и парит над землей (или оставшемся расстоянии полёта), не получая эффектов сложной местности и других воздействующих при передвижении по земле. На 9 уровне существа снимают данное ограничение.

Если питомец или игрок имеют дополнительные ограничения на полёт, то они действуют в полной мере, как и базовые правила полёта и падения с высоты.

Оружие с тегом фатальное D12

Данное оружие становится доступно только при выполнении определенных требований.

Всё оружие имеющее тег фатальное D12. Если было ОБЫЧНЫЙ, то становится НЕОБЫЧНЫЙ.
Пред. Условие: Требуется наличие фита Необычное оружие
Или Тренировка с продвинутым оружием / Advanced Weapon Training
Или Знакомство с оружием [Раса} открывающим это оружие или группу.
Исключения: Большая бабахалка / Big Boom Gun
Аркебуза / Arquebus
Двуручный клевец / Greatpick
Джезайл / Jezail
Сукгун / Sukgung

Мифические способности и вещи

На текущий момент вся мифическая система в Энтеруме отключена.

Что именно под запретом:
  • Мифические черты, архетипы и пути - недоступны к выбору, даже если персонаж соответствует по уровню.
  • Запрещён архетип Героя.
  • Мифические предметы и заклинания - не работают без очков мифика, а потому не применимы.
  • Мифические очки (Mythic Points) - как механика отсутствуют.
По какой причине:

Мифическая система радикально изменяет баланс игры, подменяя собой многие базовые элементы:

  • Она заменяет очки героизма своей собственной экономикой.
  • Требует переработки боевой системы и ребаланса экономики.
  • И вводит дополнительные пороги силы, нарушающие баланс квестов и битв Энтерума.

На данный момент внедрение мифика не планируется, и нет гарантии, что оно будет реализовано в будущем. Если это когда-либо и произойдет, потребуется глубокая адаптация всех компонентов мира.

Навыки классов:

Стойка Кайдзю

Требование:
Доступ к этой стойке не открывается автоматически при получении уровня или соответствии требованию. Для её получения персонажу необходимо:

  1. Запросить уникальный сюжетный квест, в котором происходит:
    • Личное столкновение с существом уровня Кайдзю, способным вызвать ужас, трепет и уничтожить (в прямом смысле) группу персонажей
    • Пример такого существа — Интерхимерра в Корзусе или аналогичный монструозный феномен в мире Энтерума.
  2. Завершить встречу и выжить, сохранив волю к борьбе и здравый рассудок. Под "завершением" понимается не обязательно победа, но активное участие, которое подтверждает, что персонаж не сломлен и сумел противостоять угрозе, исходящей от чудовища.
Архетипы:

Посвящение симбионта остилли
Требование:
Вы должны быть из родословной суркай.

Посвящение сюня Золотой Лиги
Требование:
Для вступления в ряды тайной преступной организации НПС, необходимо успешно пройти Активный Мастеринг, посвящённый установлению контактов, проверке лояльности и демонстрации потенциала как члена этой организации.

Посвящение трансплонтолога големов
Требование:
Доступ открыт только после успешного завершения АМ, включающего хирургическую операцию над собой, в ходе которой персонаж должен проявить:

  • Точность,
  • Контроль над процессом,
  • Выдержку.
    Выживание после операции — обязательное условие.

Посвящение Шестого столпа
Требование:
Необходимо пройти полноценный сюжетный квест, включающий:

  • поиски мастеров Шестого Столпа,
  • обучение под их наблюдением,
  • доказательство способности усвоить это редкое искусство.

Посвящение лича
Требование:
Превращение в лича доступно только после завершения сюжетного квеста, включающего следующие этапы:

  1. Поиск информации о личдоме.
  2. Изготовление ядра-филактерии, пригодного для удержания души. Требуется предмет, способный выдержать магическую и духовную нагрузку.
  3. Сбор не менее 100 душ, принесённых в жертву для насыщения филактерии.
  4. Создание яда — эликсира смерти, уникального для каждого претендента.
  5. Добровольное принятие яда и ритуальная смерть.
  6. Возвращение в нежизнь через филактерию.

Все этапы должны быть проведены под контролем мастера и логически обоснованы в характере персонажа.

Статья будет дополняться по мере необходимости.

Подсистемы для квестов и самостоятельной игры

Система
Подсистемы для квестов и самостоятельный игры:
Влияние:

Когда персонажам игроков требуется получить определённую услугу от персонажа ведущего или убедить его в чём-то, иногда обычных проверок на Обман, Дипломатию или Запугивание может быть недостаточно. В таких ситуациях вы можете воспользоваться подсистемой влияния для сцены общения.

Подсистема влияния — это краткосрочная подсистема, которая позволяет героям накапливать пункты влияния во время сцены общения с персонажами ведущего и, соответственно, влиять на них. Такие сцены представляют собой гонку со временем, во время которой персонажи должны достичь определённого порога и повлиять на персонажа. Подсистема идеально подходит для проведения сцены общения — будь то вечеринка, переговоры или даже попытка убедить различных членов судейской коллегии.

Благодаря разнообразию применяемых навыков и возможности использовать Восприятие для получения дополнительной информации каждый персонаж может внести свой важный вклад, в отличие от ситуаций, где только у одного персонажа есть навык Дипломатии.

Подсистема влияния разделяет сцену общения на раунды, причём количество раундов отражает продолжительность события. Раунды могут быть любой длительности по вашему усмотрению, в зависимости от потребностей повествования (обычно от 15 минут до часа [от двух до 6 кругов]).

В каждом раунде (кругу) каждый герой может действовать один раз, чтобы либо Повлиять, либо Узнать что-либо.

Повлиять

  • концентрация
  • язык

Предварительные условия: нет.


Вы пытаетесь произвести впечатление на персонажа или убедить его. Выберите персонажа ведущего и пройдите проверку навыка. Возможность успеха и КС зависят от предпочтений персонажа (обычно это указано в блоке параметров влияния).

Критический успех вы получаете 2 пункта влияния на данного персонажа.

Успех вы получаете 1 пункт влияния на данного персонажа.

Провал вы не получаете пунктов влияния на данного персонажа.

Критический провал вы теряете 1 пункт влияния на данного персонажа.

Узнать

  • концентрация
  • тайна

Предварительные условия: нет.


Вы наблюдаете за персонажем или расспрашиваете его, чтобы больше узнать о его предпочтениях. Выберите персонажа ведущего и пройдите проверку Восприятия (или другую проверку навыка по усмотрению ведущего). КС обычно указывается в блоке параметров влияния.

Критический успех выберите два варианта, указанные для успеха. Вы можете выбрать один пункт дважды, чтобы узнать два факта из одной категории.

Успех выберите одно из следующего: вы узнаёте навык, с помощью которого можно повлиять на персонажа с наименьшей КС (не считая навыков, о которых вы уже знаете), либо одну из особенностей его характера, либо одну из его устойчивостей, либо одну из его слабостей.

Провал вы ничего не узнаёте.

Критический провал выберите один из вариантов для успеха, но вы узнаёте неверную информацию. Например, вы можете подумать, что персонаж ведущего падок на лесть, когда на самом деле он к ней устойчив.

Блоки параметров влияния:

Подсистема влияния не требует от персонажей ведущего огромного количества разнообразных параметров, которые есть в привычном блоке параметров существа. Вы можете подготовиться к сцене общения, создав блок параметров влияния для каждого важного персонажа ведущего. Если же вы способны держать всю информацию в своей голове, можете пропустить этот шаг или же записать три первых параметра, чтобы не запутаться в числах.

Блоки параметров влияния гибки и содержат только необходимое для отыгрыша персонажа ведущего в ходе сцены общения (например, модификаторы Восприятия и Воли персонажа).

Имя персонажа ведущего

  • Теги

Краткое описание:

Восприятие: модификатор Восприятия персонажа и потенциально важные дополнительные эффекты (например, истинное зрение).

Воля: модификатор Воли персонажа и связанные с ней эффекты.

Обнаружение: КС Восприятия, чтобы Узнать информацию о персонаже, а также другие подходящие для этого навыки.

Навыки влияния: навыки, которые можно использовать, чтобы Повлиять на персонажа, а также их КС. Навыки перечислены в порядке возрастания КС. Если навык не указан, но игрок готов обосновать его применение хорошим отыгрышем, вы можете добавить его в список (как правило, с самой высокой КС из указанных). Обычно в данном списке есть Дипломатия, но её КС чаще всего будет высокой, чтобы поощрить попытки Узнать больше о персонажах.

Пороги влияния: число пунктов влияния, нужное, чтобы повлиять на персонажа, и получаемые преимущества. У персонажа может быть несколько порогов влияния.


Устойчивость: некоторые персонажи сопротивляются определённым тактикам, предвзято относятся к определённым существам или темам. Это может усложнить убеждение. Например, персонаж может считать лесть бессмысленной, не любить волшебников или вздрагивать при любом упоминании о бывшей супруге. Обычно устойчивость увеличивает КС соответствующей проверки, чтобы Повлиять на персонажа, на 2 (или 5 при сильной устойчивости), но она может иметь и более серьёзные последствия вроде потери пунктов влияния. Вы можете и разозлить персонажа настолько, что попытка Повлиять на него снова станет невозможной.

Слабость: у большинства персонажей есть хотя бы одна слабость, которую умные и наблюдательные герои могут использовать в своих интересах, будь то глубоко укоренившаяся неуверенность, стремление к власти, любимое хобби, предубеждение к определённой группе или тайна, которую герои могут угрожать раскрыть. Когда герой использует слабость, он обычно уменьшает КС соответствующей проверки, чтобы Повлиять на персонажа, на 2 (или 5 для более сильных слабостей), но это может иметь и более серьёзные последствия, такие как автоматическое получение пунктов влияния или даже достижение порога независимо от количества пунктов.

Дорван / 2

  • Уникальный
  • Средний (размер)
  • Фея
  • Гуманоид

Краткое описание:

Восприятие: +8

Воля: +6

Обнаружение: Восприятие КС 16, Знание (Преступного мира) КС 13, Общество с КС 15

Навыки влияния: Знание преступного мира, чтобы убедить его заняться более выгодным дельцем КС 14, Общество чтобы объяснить о сложностях с законом из-за его действий кс 18. Запугивание КС 20, Исполнение КС 18, Дипломатия КС 24, Обман КС 24.

Пороги влияния:

Влияние 2: Дорван соглашается помочь группе, но его верность под большим вопросом. Он может предать в любой момент.

Влияние 3: Дорван помогает группе даже чуть больше, чем требуется для выполнения сделки. В критической ситуации он не предаст, но и помогать не будет.

Влияние 4: Дорван помогает группе из всех своих сил. Кажется он даже готов предать своих бывших нанимателей.


Устойчивость: Дорван совсем не боится смерти по какой-то причине. Любые попытки его запугать, используя его кончину в качестве аргумента, нисколечко его не трогают и поэтому увеличивают сложность на 4. Воззвание к совести и доброте обречены на провал. Персонажи, старающиеся давить на совесть или требующие соблюдать закон понижают Влияние на 1.

Слабость: Дорвану кажется по какой-то причине нравятся умные женщины. Если персонаж женского пола продемонстрирует свой ум и сообразительность в рамках убеждения, то снизит КС на 2 любой проверки. Дорван любит деньги и заботится о своей чести наёмника, поэтому если вы передадите ему солидную сумму золота, то это повысит Влияние на 2.

Прошлое: Дорван один из бандитов, которых группа встретила на полях. Если судить по его одежде, татуировках и поведению то он совершенно точно не местный. И вряд ли можно назвать место, которое может быть для него подходящим домом. Но кажется когда у него появляется работа и солидный заработок ему всё нипочём. Он относится к жизни в достаточной степени уверенно из-за богатого жизненного опыта и хитрости.

Внешность: Дорван мужчина средних лет с чёрными волосами, открытой одеждой и татуировками по всему телу, в том числе и на лице. Если долго смотреть ему в глаза, то можно увидеть что-то жуткое.

Характер: Неунывающий, хитрый, подбирающий слова. Старается старательно присматриваться к окружающим людям и находить под них нужный ключик.

Штраф: Если персонажи будут давить на Дорвана силой, то он не будет заинтересован в дальнейших разговорах. Поэтому у персонажей будет всего два раунда, вместо четырех, чтобы допросить его.

В конце блока параметров влияния можно выделить дополнительные детали, которые помогут вам лучше вжиться в роль персонажа и прочувствовать его в сцене влияния. Вы можете записать любые детали, относящиеся к персонажу ведущего: его прошлое (краткую биографию с фокусом на то, что нужно для сцены), внешность, характер (это может быть просто список прилагательных), связи, известные цели, скрытые планы или штраф, который получат персонажи игроков, если проявят враждебность (или не смогут повлиять на персонажа ведущего; всё зависит от того, как вы построите сцену). Важно учесть все эти аспекты для более глубокого и убедительного взаимодействия с персонажем ведущего.

Упрощённая система влияния:

Некоторые переговоры не требуют глубокого погружения в диалог как со стороны ведущего, так и со стороны игроков. Иногда достаточно всего лишь одной проверки, чтобы получить скидку у торговца или убедить бабушку уступить вам место на лавочке. Поэтому ведущий может не прорабатывать характер персонажа, а всего лишь дать ему "якорные" характеристики, которые позволят персонажам игроков взаимодействовать с ним. Как и по системе влияния, в таком случае персонажи могут использовать не только лишь дипломатию, но и иные навыки, по решению ведущего, которые могут поднять расположение существа. Допустим Дипломатия в попытках повлиять на монстра, охраняющего логово злодея, не будет иметь никакого успеха в принципе, а вот Выживание благодаря которому вы сможете его убедить, что вы добудете для него вкусное мясо вполне может повлиять, о чём может подсказать узнатьиспользуя Обман представившись гостями злодея которым он должен отвечать честно, иначе его накажут.

При определении значений КС порой стоит начать с небоевого уровня или «социального уровня» персонажа ведущего и уже по этому уровню определять КС. Используйте поправки к КС. Можно начать с определения модификатора Воли персонажа ведущего, а потом взять КС и изменить его для тех навыков, которые вам пригодятся в сцене.

Например, для испытания 3 уровня вы можете дать персонажу ведущего модификатор Воли +12 и назначить 22 в качестве базового КС. Вы можете решить, что это КС для Дипломатии, а потом подумать, что персонажа ведущего трудно запугать, и применить сложную поправку, чтобы КС Запугивания стала 24. Или вы решите, что персонаж ведущего — поклонница разных сортов вин, и снизьте КС для навыка Знание (алкоголь) до 12.

Сражение фракций: "Борьба за Влияние"

Новый виток борьбы за Энтерум начинается.


В мире Энтерума начинает действовать новая система фракционного взаимодействия - Сражение фракций. Это механика взаимодействия между фракциями - карта войны, политических интриг, борьбы за власть, ресурсы и судьбы локаций.

Теперь фракции не просто существуют в мире — они действуют, планируют, нападают, захватывают и проигрывают. А вы, игроки, можете влиять на этот процесс, быть его частью, героем фракции или саботажником.

Каждое задание, выполненное вами — это вклад в успех или провал целого фронта. Каждое действие — это кирпичик в новом порядке Энтерума.


Принцип работы:

Фракции получают и теряют влияние (ВЛ) — ключевой ресурс противостояния.
Они сталкиваются на Фронтах — это конкретные локации, цели или регионы, где происходит борьба.
Раз в месяц ведущие проводят подсчёт — и одна из сторон получает преимущество, укрепляется или теряет позиции.
Игроки могут вмешиваться в конфликт, выполняя ЗН, помогая фракциям, шпионя, договариваясь, поставляя редкие ресурсы.
Влияние и Модификаторы силы могут быть изменены вами — прямо через игровые действия в рамках работы на благо или против фракции.


Как могут повлиять игроки:
  • Выполнять ЗН (задания наемников), связанные с одной из фракций участвующих в текущем конфликте.
  • Поддерживать или саботировать стороны конфликта — выбирайте, чья идеология или цели вам ближе.
  • Следить за состоянием фронтов — они будут отображаться в теме региональных новостей.
  • Решать, куда направить влияние: прямо усилить фракцию или изменить её шанс на успех через модификатор силы.
  • Помнить: даже действия малой группы игроков могут повернуть ход целой войны.

Как это влияет на Энтерум:

Каждая победа или поражение фракции изменяет карту мира. Захваченные локации преобразуются. Появляются новые патрули, укрепления, запреты, квестовые зацепки. Отношения между фракциями меняются.

Результаты столкновений и отчёты о событиях будут публиковаться в теме новостей каждого региона — следите за обновлениями.

Энтерум — мир-магнит | Pathfinder 2e Система | v2.0