Игровые механики
Действия
Вы воздействуете на окружающий мир в первую очередь с помощью действий, которые производят эффекты. Действия точнее всего измерены и ограничены во время режима столкновения, но даже когда вам не важно строго их отслеживать, они остаются тем способом, которым вы взаимодействуете с игровым миром. Некоторые действия, называемые базовыми действиями, доступны всем — Шаг, Перемещение, и Удар являются базовыми действиями. Другие действия, такие как заклинания и особые способности, доступны только определённым персонажам. Каждое действие производит свой эффект. Некоторые делают это автоматически, но для других потребуется бросок кубиков, чтобы определить этот самый эффект.Иконки действий
В игре используются следующие иконки для обозначения различных типов действий:(1 действие) Одиночные действия могут быть завершены за очень короткое время. Они самодостаточны, и их эффекты производятся в пределах одного этого действия. Во время режима столкновения, в начале своего хода вы получаете 3 действия, которые можете использовать в любом порядке.
(реакция) Реакции имеют триггеры которые должны быть выполнены, чтобы вы использовали реакцию. Вы можете использовать реакцию в любое время когда сработал триггер, не зависимо от того ваш ли это ход или нет. Во время столкновения вы каждый раунд получаете 1 реакцию, которую можете использовать. Вне столкновений ваше использование реакций более гибкое и остаётся на усмотрение Мастера игры. Реакции обычно срабатывают из-за других существ или событий, которые вы не контролируете.
Активности обычно занимают больше времени и требуют использовать несколько действий, которые должны быть выполнены последовательно. Активности, требующие 2 действий, обозначаются символом: (2 действия). Активности, требующие 3 действий (весь ваш ход), обозначаются символом: (3 действия). Активности обычно включают в себя использование нескольких действий для создания бо́льшего эффекта, чем вы можете произвести с помощью одиночного действия, или объединяя несколько одиночных действий для создания эффекта, отличного от простой суммы этих действий. В некоторых случаях, обычно при колдовстве, активность может состоять лишь из 1 действия, 1 реакции или даже 1 свободного действия.
Базовые действия
Базовые действия представляют обычные задачи, такие как перемещение, атака и помощь другим. Таким образом, каждое существо может использовать простые действия, за исключением некоторых экстремальных ситуаций, и многие из этих действий используются очень часто. В особенности — Взаимодействовать, Шаг, Перемещение, и Удар. Многие способности и другие действия требуют использовать одно из этих базовых действий или изменяют их, чтобы произвести другие эффекты. Например, более сложное действие может позволить вам использовать Перемещение на расстояние вплоть до вашей удвоенной Скорости, вместо обычной, а большое количество активностей включают в себя Удар.Пока вы можете действовать, вы также можете говорить. Вам не надо тратить никакие виды действий чтобы говорить, но так как раунд длится 6 секунд, вы обычно можете сказать около одного предложения за раунд. Специальные использования речи, такие как проверки навыка Обман чтобы Лгать, требуют потратить действие и следовать их собственным правилам. Вся речь имеет признак слуховой. Если вы общаетесь способом отличным от обычной речи, могут применяться другие правила. Например, использование языка жестов имеет визуальный признак а не слуховой.
Действия во время исследования
Когда вы не в столкновении, вам не нужно строго отслеживать получение 3 действий и реакции каждый раунд, хотя вы по-прежнему можете использовать действия и реакции по мере необходимости. Мастер игры сообщает вам, сколько времени у вас есть на выполнение тех или иных задач, и определяет, какие действия и реакции можно использовать в случае неясности. Активности с признаком исследование как правило требуют много времени для выполнения, поэтому их можно использовать только вне столкновений (боёв).Области
Некоторые эффекты занимают область определенной формы и размера. Эффект области всегда имеет начальную точку и распространяется из этой точки. Есть 4 типа областей: эманации, взрывы, конусы и линии. Когда вы играете в режиме столкновения используя сетку, то области измеряются таким же способом как и Передвижение, но дистанции областей никогда не уменьшаются из-за сложной местности или малого укрытия. Многие эффекты по области описывают только воздействие на существ в этой области. Мастер игры определяет любые воздействия эффектов на окружающую среду и ничейные объекты.Взрыв: Эффект взрыва распространяется во всех направлениях от одного угла клетки в пределах дистанции эффекта, распространяясь во всех направлениях до заданного радиуса. Например, когда вы сотворяете Огненный шар, он взрывается в углу клетки в пределах 500 футов от вас и создает 20-футовый взрыв, то есть он простирается на 20 футов во всех направлениях от угла клетки, который вы выбрали, влияя на каждое существо, чье пространство (или даже одна клетка их пространства, в случае Больших существ) находится в пределах взрыва.
Конус: Конус распространяется от вас по четверти круга на сетке. Когда вы целитесь конусом ортогонально (под прямыми углами), первая клетка этого конуса должна иметь общую грань с занимаемым вами пространством, или если вы целитесь диагонально, то он должен касаться угла вашего пространства. Если вы Большого размера или более, то первая клетка конуса может быть на грани любого клетки вашего пространства. Вы не можете целиться конусом так, что он будет перекрывать ваше пространство. Конус простирается на несколько футов, расширяясь по мере распространения. Например, когда зеленый дракон использует свое дыхание, он выдыхает конус ядовитого газа, который возникает на грани одной из клеток его пространства и воздействует на площадь четверти круга в 30 футов по каждому из краев. Если вы выпускаете конус из кого-то или чего-то другого, следуйте тем же правилам, по которым первая клетка конуса должна соприкасаться с гранью или углом пространства этого существа или объекта, а не вашего.
Линия: Линия выстреливает из вас по прямой линии в выбранном вами направлении. Линия воздействует на каждое существо, чьи пространства она пересекает. Ширина линии равна 5 футам, если только в эффекте не сказано иначе. Например, область заклинания Удар молнии - это 60-футовая линия шириной 5 футов.
Эманация: Эманация исходит из каждой стороны вашего пространства, распространяясь на определенное количество футов во всех направлениях. Например, эманация заклинания Благословение излучается на 15 или более футов от заклинателя. Так как стороны пространства цели используются как начальные точки эманации, то эманация от существа Большого или бо́льшего размера заполняет бо́льшую область, чем от существа Среднего или меньшего размера. Если только описание не гласит иначе, существо, создающее эффект эманации, может по своему выбору исключить существо из центра эманации, чтобы она на него не действовала.
Области в FoundryVTT
Foundry VTT предоставляет удобную функцию Шаблоны, которая позволяет размещать области эффектов. Доступны формы шаблонов для кругов, конусов, прямоугольников и лучей – покрывая все потребности системы Pathfinder 2e. Кроме того, многие заклинания Pathfinder 2e изначально содержат настроенные параметры своих зон, и в карточке заклинания будет кнопка, позволяющая легко разместить соответствующий шаблон!
Если вы хотите разместить шаблон вручную, вы также можете использовать "Инструменты измерений" на панели инструментов. Размещаемые вами шаблоны автоматически окрашиваются в цвет, назначенный вашему игроку.
Чтобы удалить размещенный вами шаблон, просто наведите курсор на его значок размещения и нажмите клавишу Delete.
Ношение и использование предметов
Предметы можно носить тремя способами: удерживая их в руках, надевая их на себя или в убрать в рюкзак.- В руках: Предмет находится в ваших руках. Вы можете держать по одному предмету в каждой руке или один двуручный предмет, используя обе руки.
- Надето: Предметы могут быть убраны в карманы, поясные сумки, бандальеры, ножны и т.п. Вы можете достать надетый предмет одним действием, а убрать его обратно потребует еще одного действия. Как обычно, манипуляции с предметами используют действие Взаимодействовать. Бросить предмет на землю можно свободным действием.
- В рюкзаке: Предметы также могут находиться в рюкзаке или аналогичном контейнере. Чтобы достать такой предмет, сначала нужно потратить действие на снятие рюкзака, а затем действие Взаимодействовать, чтобы извлечь предмет.
Менеджмент предметов в FoundryVTT
В FoundryVTT вы можете управлять тем, как ваш персонаж держит или носит предмет, нажав на значок руки рядом с ним в инвентаре. Это позволяет выбрать разные варианты: в руках, надето, выброшено и т.д. Установка предмета как "в руках" активирует определенные функции. Например, для оружия его Удар появится на панели действий персонажа, а для факела - эффект освещения.Многие способы использования предметов требуют затраты нескольких действий. Например:
- Чтобы совершить Удар кинжалом, находящимся в ножнах на поясе, требуется: действие Взаимодействовать, чтобы вытащить кинжал, а затем второе действие на сам Удар.
- Точно так же нужно достать зелье из кармана или сумки, прежде чем Взаимодействовать, для того чтобы выпить его.
Руки
В описании каждого предмета указано, сколькими руками (1, 2 или более) его нужно держать для использования. Большинство предметов, требующих двух рук, можно нести в одной руке, но чтобы использовать их, придется потратить действие Взаимодействовать, чтобы сменить хватку и перехватить предмет обеими руками. Мастер игры может решить, что предмет слишком велик, чтобы его можно было нести в одной руке (или даже в двух, для особо крупных предметов).Наборы инструментов
Вы можете сделать использование набора инструментов (например, Набора верхолаза или Набора лекаря) удобнее, надев его. Это позволяет доставать и убирать инструменты как часть действия, при котором они используются. Любые наборы инструментов, не надетые таким образом, должны быть убраны в рюкзак, и для их извлечения потребуется действие Взаимодействовать.Валюта и расходы
Основной валютой в Pathfinder 2е являются монеты трех типов: медные монеты (мм), серебряные монеты (см) и золотые монеты (зм). 1 серебряная монета стоит 10 медных монет и является стандартом для большинства повседневных сделок. Золотые монеты чаще используются для покупки различных магических предметов и других дорогих вещей, так как 1 золотая монета равна 10 серебряным монетам или 100 медным монетам.Покупка и продажа
По мере накопления опыта и богатства персонажами, вам следует периодически приобретать новое снаряжение. Вы также можете находить снаряжение или даже магические предметы во время приключений или купить их, когда накопите достаточно денег. Обычно купить снаряжение можно только в поселениях; Мастер игры скажет, когда настанет время для покупок!Вы также можете продавать ненужное снаряжение. Большинство предметов продаются за половину их цены, но сломанные предметы (например, щиты) продать вообще нельзя.
Расходы на проживание
В таблице ниже указаны расходы на проживание в населённом пункте. Эти суммы покрывают проживание, питание, налоги и прочие сборы. Чаще всего это понадобится вам во время режима отдыха.| Уровень проживания | Цена за неделю | Цена за месяц |
|---|---|---|
| Базовый | 4 см | 2 зм |
| Комфортный | 1 зм | 4 зм |
| Изысканный | 30 зм | 130 зм |
| Экстравагантный | 100 зм | 430 зм |
Очки здоровья, Исцеление и При смерти
Все существа и объекты имеют Очки Здоровья (ОЗ). Ваше максимальные значение Очков Здоровья представлет ваше здоровье и заряд героизма когда вы отдохнули и чувствуете себя хорошо. Ваши максимальные ОЗ включают ОЗ полученные на 1-м уровне от родословной и класса, те которые вы получаете на последующих уровнях от класса и от других источников (как, например, общая способность Живучесть). Когда вы получаете урон, то уменьшаете свои текущие Очки Здоровья на количество урона.Некоторые заклинания, предметы и другие эффекты, в том числе и ночной отдых, могут исцелить живых и неживых существ. Когда вы исцелены, то восстанавливаете ОЗ в указанном количестве, вплоть до ваших максимальных ОЗ.
Нокаут и при смерти
Очки здоровья существа не могут опуститься ниже 0. Когда большинство существ достигают 0 ОЗ они умирают и убираются из игры, если только атака не была несмертельной, в этом случае они в нокауте на значительное время (обычно 1 минута или более). Когда нежить или конструкт достигают 0 ОЗ они уничтожаются.Игровые персонажи, их компаньоны и другие значимые персонажи и существа не умирают автоматически достигнув 0 ОЗ. Вместо этого они в нокауте и находятся при смерти. На усмотрение Мастера игры, злодеи, мощные монстры, особые неигровые персонажи (НПС) и враги со специальными умениями, которые, вероятно, вернут их в бой (такие как Свирепость, Регенерация или исцеляющая магия), тоже могут использовать эти правила.
Как у игрового персонажа, когда ваши ОЗ опускаются до 0, вы в нокауте со следующими эффектами:
- Вы мгновенно перемещаетесь в порядке инициативы на позицию сразу перед ходом, во время которого ваше здоровье снизилось до 0.
- Вы получаете состояние При смерти 1. Если эффект нокаутировавший вас был критически успешен со стороны атаковавшего либо был результатом вашего критического провала, то вместо этого вы получаете При смерти 2. Если у вас есть состояние Ранен, то увеличьте значение При смерти на величину состояния Ранен. Если урон был от несмертельной атаки или эффекта, то вы не получаете состояние При смерти, а находитесь без сознания с 0 ОЗ.
Получение урона при смерти
Если вы получили урон когда уже находитесь При смерти, то увеличьте величину этого состояния на 1, или на 2, если урон был нанесен критическим попаданием или из-за вашего критического провала. Если у вас есть состояние Ранен, не забывайте добавлять его величину к состоянию При смерти.Проверки восстановления
Когда вы При смерти, в начале каждого своего хода вы должны совершить чистую проверку с КС равным 10 + ваше текущее значение При смерти, чтобы узнать становится вам лучше или хуже. Это называется проверка восстановления. Результаты этой проверки следующие:- Критический успех: Ваше состояние При смерти уменьшается на 2
- Успех: Ваше состояние При смерти уменьшается на 1
- Провал: Ваше состояние При смерти увеличивается на 1
- Критический провал: Ваше состояние При смерти увеличивается на 2
Состояния относящиеся к смерти и умиранию
Чтобы понять правила нокаутов и как умирание работает в игре вам понадобится немного больше информации о состояниях, использующихся с этими правилами. Далее представлены правила о состояниях При смерти, Без сознания, Ранен и Обречен.При смерти
Вы истекаете кровью или как-то иначе находитесь на пороге смерти. Пока вы имеете это состояние то находитесь Без сознания. Состояние При смерти всегда имеет величину. Если оно достигает 4, вы умираете. Если вы При смерти, то должны совершить проверки восстановления каждый раунд в начале своего хода, чтобы определить, становится вам лучше или хуже.Если вы теряете состояние При смерти успешно пройдя проверку восстановления и все еще имеете 0 ОЗ, то остаетесь Без сознания, но можете очнуться как описано в этом состоянии. Вы теряете состояние При смерти автоматически и приходите в сознание если у вас 1 или более ОЗ. Всякий раз, когда вы лишаетесь состояния При смерти, вы получаете состояние Ранен 1 или увеличиваете его на 1 если оно у вас уже было.
Без сознания
Вы спите или в нокауте. Вы не можете действовать. Вы получаете штраф состояния -4 к КБ, Восприятию и спасброскам Рефлекса, и имеете состояния Слепота и Застигнут Врасплох. Когда вы получаете это состояние, то падаете ничком, роняете все предметы, которыми владеете или которые держите в руках, если только эффект не требует обратного или Мастер игры решил что вы в таком положении, что не выпустите их из рук.Если вы без сознания потому что при смерти, вы не можете очнуться пока у вас 0 ОЗ. Если вам восстановили 1 или более ОЗ посредством исцеления, вы теряете состояния При смерти и Без сознания и можете действовать как обычно в свой следующий ход.
Если вы без сознания с 0 ОЗ но не при смерти, вы естественным образом возвращаетесь к 1 ОЗ и приходите в сознание после достаточного количества времени. Мастер игры определяет как долго вы остаетесь без сознания, минимум от 10 минут до нескольких часов. Если вы получаете исцеление в это время, то теряете состояние Без сознания и можете действовать как обычно в свой следующий ход.
Если вы без сознания и у вас более 1 ОЗ (обычно потому что вы спите или из-за эффекта), вы приходите в сознание одним из перечисленных способов. Каждый из которых лишает вас бессознательного состояния.
- Вы получили урон, он не опустил ОЗ до 0 (если урон снижает ОЗ до 0, то вы остаетесь Без сознания и получаете состояние При смерти как обычно).
- Вы были исцелены, но не средствами естественного исцеления от отдыха.
- Кто-то толкает или трясет вас с помощью действия Взаимодействовать.
- Вокруг вас раздается громкий шум, однако пробуждение не происходит автоматически. В начале вашего хода вы автоматически совершаете проверку Восприятия с КС шума (или шума с наименьшим КС, если источников шума несколько), пробуждаясь в случае успеха. Для битвы это обычно КС 5, но если существа пытаются не шуметь вокруг вас, проверка Восприятия делается против их КС Скрытности. Некоторые магические эффекты усыпляют вас так сильно, что не позволяют вам совершать эту проверку.
- Если вы просто спите, Мастер игры решает пробудить вас, потому что у вас был спокойный ночной сон или что-то нарушило этот отдых.
Ранен
Вы были серьезно травмированны в бою. Каждый раз, когда вы теряете состояние При смерти, то получаете состояние Ранен 1 если у вас его еще не было. Если у вас уже было состояние Ранен, то вы увеличиваете его значение на 1. Если вы получили состояние При смерти уже имея Ранен, то увеличьте значение состояния При смерти на величину состояния Ранен. Состояние Ранен пропадает если кто-то успешно восстановил вам ОЗ с помощью Лечение ран или вы восстановлены до полных ОЗ и отдыхаете 10 минут.Обречён
Ваша жизнь угасает, приближая вас к смерти. Некоторые мощные заклинания и нечестивые существа могут нанести вам состояние Обречен. Обреченность всегда имеет значение. Максимальное значение При смерти, при котором вы умираете уменьшается на значение Обречен. Например, если вы были Обречены 1, то умерли бы при достижении При смерти 3 вместо обычных При смерти 4. Если ваше максимальное значение При смерти когда-либо уменьшится до 0 вы мгновенно умираете. После смерти вы перестаете быть обреченным.Ваше значение состояния обреченности уменьшается на 1 каждый раз после полноценного ночного отдыха.
Смерть
После того как вы умираете, вы не можете действовать или восстанавливать действия, становиться целью заклинаний, которые нацелены на существ (если только они не выбирают целью конкретно мертвых существ), и по всем остальным признакам вы считаетесь объектом. Когда вы умираете, ваши ОЗ снижены до 0, если значение было отличное от 0, и их нельзя увеличить выше 0 пока вы мертвы. Некоторая магия может вернуть существ к жизни, как например ритуал Воскрешение или заклинание Вернуть к жизни.Героическое восстановление
Если у вас есть хотя бы 1 Очко Геройства, то вы можете потратить все оставшиеся Очки Геройства в начале хода или когда ваше состояние При смерти увеличится. Вы полностью теряете состояние При смерти и становитесь стабилизированным с 0 ОЗ. Вы не получаете состояние Ранен и не увеличиваете его значение при потере При смерти таким способом, но если у вас уже было состояние Ранен, то вы не теряете и не уменьшаете его.Эффекты смерти и мгновенная смерть
Некоторые заклинания и умения могут мгновенно убить вас или приблизить вас ближе к смерти без необходимости сначала уменьшать ОЗ до 0. Эти умения имеют признак смерть и обычно связаны с энергией пустоты и противоположны жизни. Если ваши ОЗ уменьшены до 0 эффектом смерти, то вы мгновенно умираете без необходимости достигать При смерти 4. Если эффект гласит, что сразу убивает вас, то вы умираете без снижения ОЗ до 0 и необходимости достижения При смерти 4.Огромный урон
Вы мгновенно умираете, если за раз получили урон больше или равный вашим удвоенным максимальным ОЗ.Временные очки здоровья
Некоторые заклинания или умения дают вам временные Очки Здоровья. Ведите их учет отдельно от ваших текущих и максимальных ОЗ; когда вы получаете урон, то сначала уменьшайте ваши временные ОЗ. Большинство временных ОЗ длятся ограниченное время. Вы не можете вернуть потерянные временные ОЗ с помощью исцеления, но можете получить еще от других умений. Вы можете иметь временные ОЗ только от одного источника за раз. Если у вас уже есть временные ОЗ когда вы получаете еще, выберите сохранить ли имеющиеся и их длительность или получить новые временные ОЗ с их длительностью.Быстрое исцеление и регенерация
Существо с быстрым исцелением или регенерацией восстанавливает указанное количество Очков Здоровья в начале своего хода. Существо с регенерацией имеет дополнительные преимущества. Пока регенерация активна, его состояние При смерти не может увеличиться до значения, которое убьет его (это препятствует большинству существ достигнуть При смерти выше 3). Однако, если оно получает урон с указанным в записи о регенерации типом, то его регенерация отключается до конца его следующего хода, в том числе для спровоцировавшего урона.Предметы и очки здоровья
Предметы имеют Очки Здоровья как и существа, но правила о нанесении им урона отличаются. Предмет имеет показатель Твердость, который снижает урон наносимый предмету на это значение. Предмет получает любой оставшийся урон. Если ОЗ предмета уменьшено до 0, то он уничтожен. Еще у предмета есть Предел Поломки. Если его ОЗ снижаются до этого значения или ниже, то он сломан, что означает невозможность его использования как обычно и он не дает бонусов. Урон ничейного предмета обычно требует прямой атаки по нему, что и может быть осложнено его Твердостью или иммунитетами. Обычно вы не можете атаковать используемый объект (надетый или используемый кем-либо).Сетка и менеджмент передвижения
FoundryVTT отображает сетку на сценах, что обеспечивает автоматическую привязку и отслеживание дистанции передвижения токенов. Обычно в Pathfinder 2е один квадрат сетки равен 5 футам — пространству, которое занимает существо Среднего размера (как и каждый из персонажей игроков в большинстве случаев). Существа Малого размера также занимают такое пространство, но их токены системой Pathfinder 2е обычно масштабируются чуть меньше для визуального обозначения их размера. Существа Большого размера занимают пространство 2x2 квадрата, и с каждым увеличением размера это пространство расширяется на 1 квадрат в каждом измерении.
FoundryVTT предоставляет несколько способов перемещения контролируемого токена, но самый распространенные из них — использование клавиш-стрелок на клавиатуре или перетаскивание токена мышью из одной позиции в другую. Во время столкновений (боёв) или в других ситуациях, когда передвижение вашего персонажа ограничено, вы можете измерить свой путь: удерживая клавишу Ctrl, кликните по вашему токену и расставьте промежуточные точки до цели, кликая столько раз, сколько нужно. Это покажет измеренное расстояние перемещения. Нажатие Пробела при видимом измерении выполнит перемещение, и ваш токен пройдет через все точки к цели.
Сложная местность
Когда существам нужно пересечь местность, по которой трудно передвигаться (например, снег или густые заросли), используйте правила сложной местности. Вход в клетку сложной местности стоит дополнительно 5 футов перемещения.Реакции на передвижение
Некоторые реакции активируются, когда существо использует действие с признаком движение. Самый известный пример — Реагирующий удар, который есть у класса Воин и некоторых монстров. Существо с этой способностью может использовать её, когда враг поблизости использует действие с признаком движение или когда враг покидает прилегающую клетку. Базовое действие Шаг не провоцирует реакции, основанные на перемещении, как и перемещение, вызванное другими существами (например, действием Толкнуть).Передвижение через другое существо
Вы можете перемещаться через пространство любого существа, которое вам это позволяет. Если вы хотите переместиться через пространство неразрешающего это существа, вы можете попробовать Проскочить через его пространство, используя навык Акробатики. Вы не можете закончить свой ход в клетке, занятой другим существом, хотя можете завершить действие перемещения в его клетке при условии, что немедленно используете другое действие перемещения, чтобы покинуть эту клетку. Если два существа случайно окажутся в одной клетке, Мастер игры решает, какое из них вытесняется из этой клетки (или падает и получает состояние Ничком).Вы можете стоять в одной клетке с лежащим Ничком существом, если это существо разрешает вам это делать, находится без сознания или мертво, и оно вашего размера или меньше. В некоторых ситуациях Мастер игры может разрешить вам забраться на более крупное мертвое или находящееся без сознания существо.
Падение
Когда вы падаете с высоты более 5 футов, при приземлении вы получаете дробящий урон, равный половине пройденного расстояния (в футах). Если вы получаете хоть какой-то урон от падения, вы падаете и получаете состояние Ничком.Вы можете попытаться использовать Схватиться за уступ как реакцию, чтобы уменьшить урон от некоторых падений. Совершите спасбросок Рефлекса против КС для Карабканья по этой поверхности (назначается Мастером игры). При успехе вы задерживаетесь и получаете урон, как будто упали на 20 футов меньше (или на 30 футов меньше при критическом успехе). При критической неудаче вы получаете 10 дробящего урона за каждые 20 футов падения, а затем продолжаете падать! В дополнение, если вы падаете в воду, снег или другое относительно мягкое вещество, то можете считать падение, как если бы оно было на 20 футов короче, или на 30 футов если вы ныряли умышленно. Уменьшение расстояния не может быть более чем глубина вещества (например при падении в воду глубиной 10 футов, вы считаете падением лишь на 10 футов короче).
Движение по сетке
Когда персонаж перемещается по сетке, каждая клетка игровой зоны равна 5 футам в игровом мире.Поскольку перемещение по диагонали покрывает большее расстояние, оно рассчитывается иначе. Первый квадрат диагонального перемещения в ход считается как 5 футов, второй — как 10 футов, и далее подсчёт чередуется (5, 10, 5, 10 и т.д.).
В этом примере, Валерос совершает Перемещение, чтобы пройти дистанцию до своей полной Скорости, которая равна 25 футам. Он перемещается на 5 футов по горизонтали, затем его первая диагональ стоит 5 футов. Теперь его вторая диагональ стоит 10 футов! Для последней клетки перемещения: следующая диагональ стоила бы 5 футов, но перемещение по горизонтали в завал стоит 10 футов, так как завал — это сложная местность. Если бы Валерос переместился вверх или вниз, он смог бы пройти еще 1 клетку.
Что такое ролевая игра?
Pathfinder — это ролевая игра, своего рода интерактивная история, в которой один игрок, Мастер игры (GM), описывает сцену и преподносит задачи, в то время как другие игроки берут на себя роли игровых персонажей (PC) и пытаются преодолеть эти задачи. Опасности бывают в виде монстров, хитрых ловушек и махинаций неприятельских агентов, но Pathfinder также предоставляет политические схемы, головоломки, межличностные драмы и многое, многое другое. В эту игру обычно играют в группе от четырех до семи игроков, один из которых становится игровым Мастером группы. Мастер подготавливает игровой мир, описывает его и управляет им и историей, ставя задачи и отыгрывая за противников, союзников и случайных прохожих. Поскольку каждая сцена ведет к следующей, каждый игрок вносит свой вклад в историю, реагируя на ситуации в соответствии с личностью и возможностями своего персонажа. Броски игровых костей в сочетании с заранее заданными показателями добавляют элемент случайности и определяют, преуспевают ли персонажи в своих действиях или нет.Описывание и отыгрыш действий
Pathfinder — это не только цифры. Вы и ваши друзья сотрудничаете, чтобы рассказать историю! Готовясь использовать свои действия, опишите отношение вашего персонажа и то, чего он хочет добиться. Расскажите о том, как вы наносите удар или какое эффектное движение используете при сотворении заклинания. Мастер игры скорее всего будет делать то же самое для монстров и прочего окружения.Игровые кости (кубы/кубики)
В Pathfinder используется набор из шести различных видов игральных костей. У каждой кости разное количество граней — четыре, шесть, восемь или больше. Название каждой кости состоит из буквы «d» и числа, обозначающего количество ее граней.
Когда правила говорят вам бросить несколько костей, число перед «d» указывает, сколько костей этого типа нужно бросить. Например, «4d6» означает, что вы должны бросить d6 четыре раза и сложить результаты. Иногда вы будете добавлять число к сумме броска, а иногда — вычитать число из этой суммы.
В Foundry Virtual Tabletop вы можете бросить любое из этих значений вручную, введя команду вида /r 1d20 в окно чата. Это позволяет быстро сымитировать бросок кости (или любого количества костей) без необходимости в физических кубиках. Для получения дополнительной информации вы можете прочитать больше о костях в связанной статье выше. Поскольку официальная игровая система Pathfinder Second Edition предоставляет множество автоматизированных функций для ускорения и упрощения бросков костей, многие броски, связанные с конкретными действиями, можно выполнить простым нажатием кнопки на вашем листе персонажа.
Базовые концепции
Нюансы чтения правил
В этом модуле статистики и действия, такие как модификатор Силы и Атака/Удар, пишутся с заглавной буквы, чтобы их было легче заметить. Текст, оформленный курсивом, чаще всего относится к заклинанию или магическому предмету, например, свет или зелье лечения, чтобы их можно было сразу распознать.При создании персонажа и начале игры вы встретите игровые термины, такие как "спасбросок" и "ОЗ". Пока вам достаточно лишь общего представления об этих терминах; более подробно они объясняются далее.
Класс Брони (КБ)
Все существа в игре имеют Класс Брони. Это значение обозначает, насколько тяжело попасть по существу и нанести ему урон. Оно служит как Класс Сложности (КС) для попадания атакой по существу.Атака
Когда существо пытается причинить вред другому существу, оно совершает Атаку или использует другое атакующее действие. Успех на броске кубика для этого действия называется попаданием, а критический успех иногда называют критическим попаданием. Персонаж может Атаковать оружием или кулаком, совершать захват руками или атаковать заклинанием. Каждая последующая атака в ваш ход становится сложнее, накладывая штраф, называемый штрафом множественной атаки.Бонусы и штрафы
Бонусы и штрафы применяются к проверкам и некоторым статистикам или модификаторам. Существует несколько типов бонусов и штрафов. Если у вас есть несколько бонусов одного типа, применяется только самый высокий из них. Аналогично, применяется только самый высокий штраф каждого типа из всех действующих штрафов одного и того же типа на вашего персонажа.Состояние
Длящийся некоторое время (или постоянный) эффект который изменяет то, как персонаж может действовать, или меняет некоторые его показатели.Продолжительности
Некоторые действия имеют эффекты, длящиеся дольше, чем сами действия. Продолжительность этих эффектов измеряется в определенных единицах. Эффект может длиться до конца вашего следующего хода, 1 минуту или другие промежутки времени (и даже быть постоянным!). По истечении продолжительности эффект заканчивается.Когда продолжительность измеряется в раундах, оставшаяся длительность уменьшается на 1 в начале хода существа, создавшего эффект. Если вам нужно отслеживать что-то, длящееся 1 минуту в бою, помните: 1 минута = 10 раундов. Большинство схваток длятся не так долго, так что, возможно, вам не придется об этом беспокоиться! Некоторые продолжительности действуют до тех пор, пока не произойдет или не прекратится определенное событие, вместо фиксированного времени.
Способность
Способность — это особенность, которой может пользоваться ваш персонаж. Оно может происходить от его родословной, предыстории или класса. Некоторые способности предоставляют возможность использовать специальные действия.Очки Здоровья (ОЗ)
Очки Здоровья показывают, насколько сильно может быть ранено существо, прежде чем оно упадет без сознания и начнет умирать. Урон уменьшает Очки Здоровья в соотношении 1 к 1, а исцеление восстанавливает Очки Здоровья с такой же скоростью.Уровень
Уровень - это число, которое измеряет чей-либо общий уровень силы. Игровые персонажи имеют уровень в диапазоне от 1-го до 20-го, представляя его опыт. Монстры, неигровые персонажи (НПС), опасности, болезни и яды имеют диапазон уровней от -1-го до 30-го, что представляет их уровень опасности. Уровень предмета, обычно находится в диапазоне от 0 до 20, но иногда выше, и показывает его мощь и ценность как сокровища или уникального артефакта. Заклинания имеют ранги в диапазоне от 1-го до 10-го, показывая их силу; персонажи и монстры, обычно могут использовать только некоторое количество заклинаний определенных уровней.Неигровой персонаж (НПС)
Неигровые персонажи контролируются Мастером игры, взаимодействуют с персонажами игроков и помогают продвигать историю.Восприятие
Восприятие измеряет способность вашего персонажа замечать скрытые объекты или необычные ситуации, и обычно определяет как быстро персонаж вступает в бой.Мастерство
Мастерство это система, которая измеряет способность персонажа к определенной задаче или качеству, и она имеет пять уровней: нетренирован, обучен, эксперт, мастер и легенда. Мастерство дает вам бонус, который добавляется при определении следующих модификаторов и характеристик: КБ, броски атаки, Восприятие, спасброски, навыки и эффективность заклинаний. Если вы нетренированы, ваш бонус мастерства +0. Если вы обучены, эксперт, мастер или легенда, то ваш бонус мастерства равен вашему уровню плюс 2, 4, 6 или 8 соответственно.Ранг
Заклинания имеют ранг, определяющий их общую мощь и варьируются от 1-го ранга до 10-го. Персонажи-заклинатели получаются возможность использовать заклинания более высоких рангов по мере роста своего уровня.Раунд
Раунд представляет собой примерно 6 секунд времени во время боевого столкновения, в течение которого все участники получают возможность действовать.Спасбросок
Когда существо подвергается опасному эффекту, которого следует избегать, оно пытается пройти спасбросок, чтобы смягчить эффект. Спасбросок совершается автоматически, вам не надо использовать для этого действие или реакцию. В отличие от большинства проверок, персонаж, который не действует, бросает d20 для спасброска, а существо или эффект, которые действуют, обеспечивают КС.Есть три вида спасбросков: Стойкость (для сопротивления болезням, ядам и физическим эффектам), Рефлекс (чтобы избежать эффектов, от которых персонаж может быстро увернуться), и Воля (чтобы противостоять эффектам, которые нацелены на разум и личность).
Простой спасбросок
Некоторые заклинания используют формулировку "простой спасбросок". Они работают как и любой другой спасбросок, но используют одинаковые степени успеха:- Критический Успех: Существо не получает урона.
- Успех: Существо получает половину указанного урона.
- Провал: Существо получает полный указанный урон.
- Критическая провал: Существо получает удвоенный указанный урон.
Скорость
Скорость это дистанция, измеряемая футами, которую существо может преодолеть используя одно действие.Признак
Признак — это ключевое слово, связанное с действием/предметом/способностью/заклинанием, чтобы другие правила могли взаимодействовать с ними, ссылаясь на этот признак. Например, класс Воина может совершить Реагирующий Удар против того, кто использует действие с признаком Воздействия или Движения. Признаки указываются в рамках под заголовком элемента правил или в скобках после действия в блоке характеристик.Урон
Если ваша атака попадает по противнику или вы успешно применяете заклинание, наносящее вред противнику, вы бросаете кости, чтобы определить урон. Бросьте указанное в описании оружия или заклинания количество и тип костей и добавьте к выпавшему результату все необходимые модификаторы (например, для атак ближнего боя практически во всех случаях прибавляется модификатор Силы).Урон всегда имеет тип (колющий, дробящий, урон огнём и т.д.). Это очень важный момент, так как некоторые существа получают больше или меньше урона определенных типов в зависимости от имеющихся у них сопротивлений/слабостей.
Нанесенный урон вычитается из Очков Здоровья цели. Существо, получившее 6 единиц урона, теряет 6 ОЗ. Если штрафы к урону снижают его до 0 или ниже, цель все равно получает 1 единицу урона. Например, если вы метнули кинжал и выпало 1 на кубике урона при штрафе -1 к урону, цель все равно получит 1 единицу урона. (не стоит путать штрафы с сопротивлениями и иммунитетами, которые могут снизить получаемый урон до нуля)
Двойной урон и половинный урон
Порой вам будет необходимо удвоить урон или уменьшить его вполовину, если например результат вашего Удара был критическим попаданием или когда вы успешно прошли простой спасбросок Рефлекса против заклинания. Когда это происходит, то вы кидаете бросок урона как обычно, добавляя все обычные модификаторы, бонусы и штрафы. Потом вы соответственно удваиваете или делите пополам результат (округляя до меньшего целого при делении пополам). Особые типа урона (например, точный урон от внезапной атаки плута) также удваивается или делится пополам. А вот преимущества, которые вы получаете от определенных критических попаданий, как например продолжительный огненный урон от Огненной руны или дополнительная кость урона от оружия с признаком смертельное - не удваиваются.Продолжительный урон
Продолжительный урон это состояние, которое причиняет урон после изначального эффекта. Как и обычный урон, он может быть удвоен или поделен пополам в зависимости от результатов броска атаки или спасброска. В отличие от нормального урона, когда вы подвергаетесь продолжительному урону, то не получаете урон сразу. Вместо этого, вы получаете определенный урон в конце своих ходов, после чего совершаете чистую проверку c КС 15, чтобы узнать восстановились ли вы от продолжительного урона. При успехе, состояние заканчивается.Иммунитеты, слабости и сопротивления
Урон может влиять на существо иначе, если у него есть иммунитет, слабость или сопротивление к данному типу урона.- Иммунитет: Существо не получает никакого урона этого типа.
- Слабость: Существо получает дополнительные единицы урона, равные значению слабости.
- Сопротивление: Существо предотвращает количество урона, равное значению сопротивления.
- Существо с иммунитетом к огню не получит урона.
- Существо со слабостью 5 к огню потеряет 15 ОЗ (10 + 5).
- Существо с сопротивлением 5 к огню потеряет 5 ОЗ (10 - 5).
Иммунитет важен не только для урона. Существо, иммунное к определенному признаку, полностью невосприимчиво ко всему, что имеет этот признак, а существо иммунное к состоянию не может получить это состояние. Например, существо без разума имеет признак ментальный в списке иммунитетов. Оно не только не получит ментального урона, но и заклинание с признаком ментальное вообще на него не подействует! Иногда существо может быть иммунно только к части атаки или заклинания (на усмотрение Мастера игры). Например, удар огненным мечом по существу с иммунитетом к огню нанесет режущий урон от клинка, но дополнительный огненный урон на него не подействует.
Урон по предметам
Правила атак и получения урона предметами отличаются от правил урона для существ. Атаки и заклинания обычно не повреждают предметы (кроме ловушек), если не указано иное. Если у вас есть щит, он может получить урон, если вы используете реакцию Блок щитом.Нанесение урона в FoundryVTT
Под любым сообщением с броском урона в чате вы увидите ряд кнопок для быстрого применения урона к выбранным токенам. Выбрав токен, нажатие кнопок "урон", "двойной" или "половина" нанесет соответствующее количество урона. Кнопка "исцеление", наоборот, восстановит ОЗ. Если ваш персонаж использует щит и хочет заблокировать удар, нажмите на кнопку "блок" перед применением урона, чтобы автоматически вычесть соответствующее количество урона из прочности щита.Проверки
Когда ваш персонаж пытается что-то сделать, и исход этого действия неочевиден, вы совершаете проверку, чтобы определить, преуспел ли он. В Pathfinder существует множество типов проверок: от проверок навыков до бросков атаки и спасбросков, но все они следуют базовым шагам, описанным ниже:- Бросьте d20 и определите применяемые модификаторы, бонусы и штрафы
- Вычислите результат
- Сравните результат с классом сложности (КС)
- Определите степень успешности и эффект
число на d20 + модификатор характеристики + бонусы и штрафы = результат
Проверки и классы сложности (КС) бывают разными. Когда вы взмахиваете мечом по чудовищу, то совершаете бросок атаки против Класса Брони (КБ) который является КС для попадания по другому существу. Если вы перепрыгиваете через пропасть, то совершаете проверку навыка Атлетика с КС основанным на дистанции, которую пытаетесь перепрыгнуть. Когда вспоминаете имя второй племянницы графа, то совершаете проверку Вспомнить информацию. Вы можете использовать навык Общества или Знаний подходящий по ситуации, а КС зависит от того насколько распространено знание об имени племянницы, или от того сколько напитков выпил персонаж во время вчерашнего знакомства с ней.
Вот некоторые распространенные типы проверок и КС:
| Проверка | Характеристика | Класс Сложности (КС) |
|---|---|---|
| Атака оружием или кулаком | Бросок атаки | Класс Брони (КБ) цели |
| Атака заклинанием | Бросок атаки заклинанием | Класс Брони (КБ) цели |
| Спасбросок против заклинания | Стойкость, Рефлекс или Воля | КС заклинаний сотворившего заклинание |
| Проверка Восприятия | Бросок Восприятия | КС Скрытности прячущегося существа или КС, установленный Мастером игры для поиска объекта в окружающей среде |
| Проверка Скрытности | Бросок навыка Скрытности | КС Восприятия тех, кто может заметить вас |
Бросок проверки
Шаг 1: Бросок
Начните с броска d20! Обратите внимание, выпала ли на кубике 20 или 1, так как это дает особый эффект при определении успеха или провала.Шаг 2: Расчёт результата
Прибавьте число, выпавшее на d20, к используемой характеристике (например, вашему бонусу атаки или бонусу Скрытности), а также добавьте все применимые специальные бонусы и штрафы. Полученная сумма и есть ваш результат.Бонусы и штрафы
Иногда помимо используемой характеристики у вас будет дополнительный бонус или штраф к броску. Например, заклинание союзника может дать вам бонус к броску атаки. Такой бонус может иметь метку (тип), например: бонус обстоятельства, бонус состояния или бонус предмета. Вы можете получать выгоду только от наивысшего бонуса с каждой конкретной меткой. Например, если на вас действуют два заклинания, каждое из которых дает +1 бонус состояния к броскам атаки, ваш общий бонус состояния все равно будет +1, а не +2. Точно так же обстоит дело с несколькими бонусами обстоятельства или бонусами предметов. Но если вы получаете +1 бонус состояния и +1 бонус обстоятельства к броску атаки, вы прибавляете оба! Штрафы также могут иметь метки, и они работают аналогично, за исключением того, что число отрицательное.Все, что не имеет метки (так называемые нетипичные бонусы и штрафы), всегда складывается. Например, штраф за совершение нескольких атак в раунде и штраф за атаку на предельной дистанции дистанционным оружием не имеют меток, поэтому они оба будут применяться к атаке, которая не была первой в раунде и совершена на предельной дистанции.
Шаг 3: Определение успеха
Часто важно определить не только успех или провал, но и то, насколько эффектно вы преуспели или провалились. Исключительные результаты могут привести к критическому успеху или критическому провалу.- Критический Успех: Ваш результат броска превышает КС на 10 или более.
- Успех: Ваш результат броска равен КС или превышает его.
- Провал: Ваш результат броска ниже КС.
- Критический Провал: Ваш результат броска ниже КС на 10 или более.
Выпадение 20 и 1
Выпадение самого высокого или самого низкого числа на d20 подчиняется особым правилам.- Если вы выбросили 20 на d20, используйте результат на одну степень лучше, чем тот, который вы получили бы на основе вашего броска. Это превращает критический провал в провал, провал в успех, а успех в критический успех. В большинстве случаев выпавшая 20-ка означает, что вы критически преуспели!
- Если вы выбросили 1 на d20, сделайте противоположное и используйте результат на одну ступень хуже. Это превращает критический успех в успех, успех в провал, а провал в критический провал. В большинстве случаев выпавшая 1-ца означает, что вы критически провалились.
Расчёт КС
Для многих проверок вы будете сравнивать свой результат с КС (Классом Сложности) другого существа. При Ударах КС вашего броска атаки — это Класс Брони (КБ) цели. Иногда проверка противника использует вашу КС, например, при сравнении результата проверки Запугивания для Деморализации вас с вашим КС Воли. Если вам нужна КС для чего-то, что обычно является характеристикой (например, КС Воли), просто прибавьте 10 к характеристике, чтобы получить КС. Например, существо с Волей +5 имеет КС Воли 15.Для других проверок, например, проверки Атлетики для Карабканья по крутому утесу, Мастер Игры устанавливает КС для вас. У него есть информация о том, как это сделать, на странице журнала Примеры КС.
Специальные проверки
Некоторые виды проверок используют специальные правила. Наиболее примечательными являются чистые проверки и тайные проверки.Чистые проверки
Когда есть вероятность, что что-то произойдет или не случиться и это зависит только от шанса, то вы совершаете чистую проверку. К чистой проверке никогда не добавляются никакие модификаторы, бонусы или штрафы, вы просто бросаете чистую d20 и сравниваете результат на кости с КС. Только умения, которые напрямую влияют на чистые проверки могут изменять их КС; большинство таких эффектов применяются только к определенным видам чистых проверок.Если что-то может случиться или не случиться из-за более чем одной чистой проверки, то сделайте один бросок и используйте наибольший КС. В редких случаях, когда КС чистой проверки равен 1 или меньше, то можете не делать бросок; она автоматически считается успешной. И наоборот, если у чистой проверки КС 21 или выше, то вы автоматически проваливаете такую проверку.
Тайные проверки
Иногда, вы как игрок, не должны знать точный результат и эффект проверки. В этих ситуациях правила (или Мастер игры) требуют сделать тайную проверку. Признак тайна есть везде, где используются тайные проверки. Этот вид проверки рассчитывается по тем же формулам что и обычный вид этой проверки, но их делает Мастер игры не показывая результат. Вместо этого, Мастер игры просто описывает информацию или эффекты определенные результатом проверки.Мастер игры может решить сделать любую проверку тайной, даже если обычно она делается в открытую. И наоборот, Мастер игры может давать вам самим делать броски любой проверки, даже если она должна быть тайной. Некоторые группы игроков считают такой подход проще, когда игроки сами бросают все тайные проверки и стараются избегать поведения персонажа, не основанного на его личных знаниях, в то же время другие любят секреты. (самый простой пример : описывается ситуация, когда, например рейнджер, искал следы, но при тайной проверке кинул 1 и очевидно провалил, но его персонаж продолжает вести группу по ложному следу, будучи уверенным, что они на верном пути).
Помощь
Вы можете Помочь кому-то, когда он совершает проверку навыка или бросок атаки, чтобы потенциально дать ему бонус. Для этого нужно подготовиться к помощи, обычно потратив одно или несколько действий в свой ход, а затем использовать реакцию, когда он совершает свою проверку навыка или бросок атаки. Когда вы используете свою реакцию, совершите проверку навыка или бросок атаки, обычно того же типа, что и тот, в котором вы пытаетесь помочь.Атаки
Все, что имеет признак атака, следует особым правилам. Вы можете прочитать об Атаках на странице журнала Атаки.Атаки
Вы совершаете бросок атаки при совершении Удара и некоторых других действий. В большинстве случаев вы сравниваете результат своего броска с Классом Брони (КБ) цели. Существует три основных типа бросков атаки: ближнего боя, дистанционные и атаки заклинаниями. Также, некоторые навыки можно использовать для атак, например, Атлетику для Захвата вместо нанесения урона.Штраф Множественной Атаки (ШМА)
Во время своего хода, чем больше атак вы совершаете после первой, тем менее точным вы становитесь. Когда вы используете атакующее действие второй раз во время своего хода, вы получаете штраф -5 к своей проверке. Когда вы атакуете третий и более раз, то получаете к этим проверкам штраф -10. Каждая проверка, имеющая признак атака, считается к вашему штрафу множественной атаки, включая Удары, броски атак заклинаний, определенные действия навыков, такие как Толкнуть и многие другие. Некоторое оружие и умения уменьшают штраф множественной атаки, как например оружие с признаком быстрое, которые снижают этот штраф до -4 на вторую атаку и -8 на последующие.Всегда вычисляйте ваш штраф множественной атаки для используемого при атаке оружия. Например, вы владеете длинным мечом в одной руке и коротким мечом (у которого есть признак быстрое) в другой, и собираетесь во время хода совершить три Удара этими оружиями. Первый Удар на этом ходу не имеет штрафа независимо от используемого оружия. Второй Удар будет иметь штраф -5 при использовании длинного меча или -4 с коротким мечом. Как и для второй атаки, штраф для третьей атаки зависит от конкретного оружия, используемого при Ударе. Он будет -10 с длинным мечом и -8 с коротким мечом, независимо от оружия использованного для предыдущих Ударов.
Штраф множественной атаки применяется только во время вашего хода, так что вам не надо следить за ним при использовании Реагирующего удара или похожей реакции, которая позволяет сделать Удар во время чьего-либо хода.
Штраф за дистанцию
Дистанционное и метательное оружие имеют шаг дистанции, и атаки с ним становятся менее точными против целей находящихся дальше. Пока цель находится на границе или внутри указанного шага дистанции, также называемого первым шагом дистанции, вы не получаете штрафов на бросок атаки. Если вы атакуете цель за пределами этой дистанции, то получаете штраф -2 за каждый дополнительный шаг дистанции после первого. Вы можете атаковать цель дистанционным или метательным оружием, на расстоянии, вплоть до 6 шагов дистанции, но чем дальше, тем тяжелее попасть по цели.Например, шаг дистанции арбалета составляет 120 футов. Если вы стреляете в цель не далее, чем на этом расстоянии, то вы не получаете штрафа за расстояние. Если цель дальше, чем в 120 футах от вас, но не далее чем в 240 футах, то вы получаете штраф за дистанцию -2. Если цель на расстоянии между 240 и 360 футами, то вы получаете штраф за дистанцию -4 и так далее, пока не достигните последнего диапазона: между 600 и 720 футами в котором получаете штраф за дистанцию -10.
Кроме того следует помнить, что штраф множественной атаки и штраф за дистанцию суммируются, что может дать огромный штраф ко второй или третьей атаке по далекой цели!
Освещение и темнота
Количество света в области может влиять на то, как вы видите. Есть три уровня света: яркий свет, тусклый свет и темнота. Правила всегда предполагают, что все существа находятся на ярком свету, если не указано обратное. Источник света всегда указывает в каком радиусе он излучает яркий свет, а тусклый свет излучается в удвоенном радиусе от яркого.- Тусклый свет: Области в тени или освещенные слабыми источниками света, находятся в тусклом свете. Существа и объекты находящие в тусклом свете имеют состояние Скрыт, если только смотрящий не обладает ночным зрением или сумеречным зрением, или иным точным чувством отличным от зрения. Любая атака или эффект, направленный на них, проваливается, если атакующий не преуспеет в чистой проверке с КС 5 (выкинуть 5 или выше на d20 без модификаторов). Существа с ночным или сумеречным зрением видят в тусклом свете нормально и атакуют находящихся в нем существ без штрафов.
- Темнота: Участки вообще без какого-либо света. Существо или объект в темноте, имеют состояния Спрятан или Необнаружен, если только смотрящий не обладает ночным зрением или иным точным чувством отличным от зрения. Существо без ночного зрения или другого способа ощущать в темноте, находясь в темноте имеет состояние Слепота, хотя оно может видеть освещенные области за пределами темноты. Если существо может видеть освещенную область, то оно может нормально видеть существ в этой освещенной области. На усмотрение Мастера игры, после нахождения в темноте, неожиданное появление яркого света может Ослепить вас на короткое время.
Выбор цели для атаки
Некоторые действия требуют выбрать одну или несколько конкретных целей. Вы не можете выбрать цель, если:- Она вне вашей досягаемости.
- Вы не можете определить местоположение цели.
- Она не соответствует ограничениям действия (например, в совершаемом вами действии указано, что цель могут быть "только враги", а вы пытаетесь выбрать целью союзника).
- Другая способность мешает вам выбрать цель.
- Союзники: Эффекты, требующие союзника, должны быть направлены на существо находящемся на вашей стороне (другой персонаж или защищаемый вашей группой НПС). Вы не являетесь союзником самому себе. Если неясно, кто является союзником или врагом, решение принимает Мастер игры.
- Согласие: Способности, требующие "согласия" цели, работают только если цель позволяет вам на себя воздействовать. Игрок всегда решает, согласен ли его персонаж; Мастер игры решает за НПС, монстров и всех остальных существ.
- Ближний бой: Такие атаки могут быть направлены только на соседнюю цель в пределах вашей досягаемости (смежный квадрат на сетке, включая диагональ). Некоторые способности (например, способность воинов "Выпад" или заклинание "Увеличение", или оружие с признаком длинное увеличивают вашу досягаемость. Также, существа Большого размера всегда могут атаковать цели на расстоянии до 10 футов.
Выбор цели в FoundryVTT
FoundryVTT предоставляет простой способ указать, на какого врага или союзника может быть нацелен персонаж игрока или одно из существ под управлением Мастера игры. Вы можете быстро отметить свои цели, наведя курсор мыши на нужный токен и нажав "T" на клавиатуре. Чтобы нацелиться на несколько токенов, игрок может удерживать shift, одновременно нажимая "T". Это позволяет получить небольшую цветную метку над каждой целью, которая соответствует цвету, назначенному игроку, и позволяет Мастеру игры легко увидеть, кто и на кого нацелен.
Игровая система Pathfinder Second Edition также автоматизирует ряд опций, например, сравнивает бросок атаки с КБ цели, чтобы определить, должна ли ваша атака попасть в цель, или предоставляет автоматизацию ситуативных бонусов, таких как внезапные атаки плута. Помните, что эта автоматизация работает только в том случае, если в момент выполнения действия вы нацелены на врага.
Укрытия
Когда вы находитесь за препятствием, которое может блокировать оружие, защитить вас от взрывов или затруднить ваше обнаружение, вы находитесь в укрытии. Стандартное укрытие дает вам бонус обстоятельства +2 к КБ, спасброскам Рефлекса против эффектов применяемых по области и проверкам Скрытности, для действий Спрятаться, Красться или Избегать обнаружения.Существа дающие малое укрытие, позволяют получить бонус обстоятельства +1 к КБ. Кроме того, существо со стандартным укрытием может попытаться использовать навык Скрытности, чтобы Спрятаться, но малого укрытия недостаточно для использования этого действия.
У вас может одновременно быть укрытие от одного существа, но не от другого. Укрытие применяется только в том случае, если ваш путь к цели частично перекрыт. Если существо полностью находится за стеной или чем-то подобным, вы, как правило, вообще не можете выбрать его в качестве цели. Мастер игры решает, есть ли у вас укрытие и будет ли оно малым или стандартным в зависимости от обстоятельств.
Фланкирование
Если вы и ваш союзник находитесь по противоположным сторонам или противоположным углам квадрата врага, вы фланкируете этого врага. Фланкируемое существо получает состояние Застигнут Врасплох (и штраф обстоятельства -2 к КБ) против атак любого из фланкирующих персонажей. Если вы перестаете фланкировать, состояние заканчивается.Фланкировать или помогать союзнику фланкировать можно только при соблюдении следующих условий:
- Никакое состояние или эффект не мешает вам действовать или атаковать.
- Вы вооружены оружием ближнего боя или способны атаковать кулаком (безоружной атакой).
- Вы достаточно близки, чтобы достать врага атакой (враг находится в пределах вашей досягаемости ближнего боя).
Автоматизация фланкирования в FoundryVTT
Игровая система Pathfinder Second Edition включает автоматизацию фланкирования и соответствующим образом включает бонусы за фланкирование в тех случаях, когда они будут применяться, что избавляет от необходимости отслеживать это самостоятельно.Простой способ понять, как работает эта автоматизация, состоит в том, чтобы представить, что существуют две "команды": токены, связанные с персонажами, которые принадлежат игрокам, и токены, которые связаны с монстрами и другими существами. По умолчанию все игровые персонажи находятся в одной команде, а все NPC и монстры - в другой, но вы можете изменить это, нажав на кнопку "Настроить" в шапки листа персонажей игроков или шапке статблока характеристик монстров и НПСов.
Навыки
Пока модификаторы характеристик вашего персонажа отражают его природный талант и потенциал, навыки представляют его обученность и жизненный опыт в выполнении различных задач. С помощью навыков вы можете определить, что знает ваш персонаж, как далеко он может прыгнуть и даже насколько хорошо он может влиять на других людей или существ!Разновидности проверок навыков
Список всех навыков и основные примеры действий навыков или активностей, для которых они используются, вы найдете на странице журнала Описания навыков.Действия навыков
Действия, которые вы можете совершать с помощью определенного навыка, подразделяются на те, которые вы можете использовать без обучения, и те, которые требуют быть обученным навыку. Кто угодно может использовать действия навыков не требующие обучения, но вы можете использовать действия требующие обучения, только если ваш уровень мастерства навыка - "обучен" или лучше.Обстоятельство, состояние или эффект, могут мешать вам использовать действие навыка независимо от вашего мастерства, а иногда использование навыка в определенных ситуациях может требовать от вас иметь даже более высокий уровень мастерства, чем необходимо. Например, хоть необученный Аркане варвар и может при удачном броске проверки Арканы для Вспомнить информацию идентифицировать конструкта, Мастер игры скорее всего решит, что для возможности определения заклинаний использованных в создании такого конструкта - смехотворных познаний варвара в арканных науках попросту недостаточно. Мастер игры всегда решает, требуется ли для задачи определенный уровень мастерства навыка.
Активности исследования
Некоторые активности навыков имеют признак исследование или отдых. Обычно активности во время исследования занимают минуту или больше, а во время отдыха могут занимать день и более. Обычно они не могут быть использованы во время столкновения (боя), хотя Мастер игры может изменить это ограничение. Если вы не уверены, есть ли у вас время использовать одну из таких активностей, спросите вашего Мастера игры.Тайные проверки
Иногда вы не будете знать преуспели ли вы в проверке навыка. Если действие имеет признак тайна, Мастер игры делает проверку за вас и сообщает эффект, без уточнения результата броска или степени его успешности. Мастер игры кидает тайную проверку, когда ваши знания о конечном результате неполны, как например когда вы ищете спрятавшееся существо или объект, пытаетесь обмануть кого-нибудь, переводите замысловатый древний текст, или вспоминаете некоторую часть знаний. Таким образом, вы, как игрок, не знаете то, чего не знает ваш персонаж. Это правило по умолчанию для тайных проверок, но Мастер игры может решить не использовать тайные проверки и делать публичными некоторые из них или даже все.Расчёт модификаторов навыков
Модификатор характеристики
Каждый навык использует модификатор определенной характеристики, указанный рядом с ним. Например, Скрытность использует ваш модификатор Ловкости и тд.Мастерство
Многие показатели на вашем листе персонажа включают бонус мастерства. Если уровень владения вашего персонажа для показателя — обучен, бонус мастерства равен уровню персонажа + 2. Если эксперт — уровню персонажа + 4. Если персонаж необучен этому навыку, бонус мастерства равен +0.Доспехи и навыки
Некоторые доспехи накладывают штраф на проверки определенных навыков и КС. Если существо носит доспех дающий штраф навыка, то этот штраф применяется к проверкам навыков и КС навыков, основанных на Ловкости и Силе, если только действие не имеет признак атака. Высокий показатель модификатора Силы позволяет игнорировать этот штраф. Вы узнаете, применяется ли штраф в вашем случае, при выборе конкретного доспеха для вашего персонажа.Описания навыков
Акробатика
Модификатор характеристики: ЛовкостьАкробатика измеряет вашу способность выполнять задачи, требующие координации, изящества и грации равновесия во время движения. При использовании базового действия Вырваться, вы можете использовать свой модификатор Акробатики, вместо вашего модификатора безоружной атаки.
(1 действие) Балансировать (1 действие) Проскочить (1 действие) Вырваться
Аркана
Модификатор характеристики: ИнтеллектАркана измеряет как много вы знаете об арканной магии и магических существах. Если ваш персонаж - волшебник, то он может использовать этот навык для добавления новых заклинаний в книгу заклинаний.
Атлетика
Модификатор характеристики: СилаАтлетика позволяет совершать действия связанные с вашей физической подготовкой. При использовании базового действия Вырваться, вы можете использовать свой модификатор Атлетики, вместо вашего модификатора безоружной атаки.
(1 действие) Карабкаться (1 действие) Захватить (1 действие) Опрокинуть (1 действие) Толкнуть (1 действие) Плыть (2 действия) Прыжок в высоту (2 действия) Прыжок в длину
Ремесло
Модификатор характеристики: ИнтеллектВы можете использовать этот навык, чтобы идентифицировать, создавать и ремонтировать различные предметы.
Ремонт Создать
Обман
Модификатор характеристики: ХаризмаВы можете обманывать и вводить в заблуждение других, используя маскировку, ложь и другие виды уловок.
(1 действие) Финт (1 действие) Отвлечь внимание Лгать
Дипломатия
Модификатор характеристики: ХаризмаИспользуйте Дипломатию, чтобы влиять на других с помощью переговоров и лести.
Произвести впечатление Собрать информацию (1 действие) Просьба
Запугивание
Модификатор характеристики: ХаризмаС помощью Запугивания, вы можете угрозами подчинять других своей воле.
Принуждение (1 действие) Деморализация
Знания
Модификатор характеристики: ИнтеллектУ вас есть особая информация по специфичной теме. Знания имеют много подразделов. У вас могу быть Военные, Мореходные, Знания о вампирах, или любые другие подразделы этого навыка. Каждый подраздел Знаний считается отдельным навыком, так что увеличение навыка Знаний о Планах, не увеличивает ваш уровень мастерства Мореходных Знаний.
Вы получаете конкретный подраздел Знаний в зависимости от вашей предыстории. Мастер игры решает, какие другие подразделы они допускают для навыков Знания, хотя эти категории всегда охватывают меньше, чем любые другие навыки, которые позволяют вам Вспомнить информацию, и они никогда не должны быть в состоянии полностью заменить Вспомнить информацию от другого навыка. Например, вы не можете выбрать Знания Магии, чтобы получить тот же объем информации, который покрывается Арканой, Природой, Оккультизмом и Религией, либо Знания о Приключениях не дадут вам всей нужной авантюристу информации, или Знания о Планах для получения всей информации, распределенной по различным навыкам и подразделам, таким как Знания Небес.
Если у вас есть несколько подразделов Знаний, которые могут применяться к проверке или пересекались бы с другим навыком в этих обстоятельствах, то вы можете использовать навык с наивысшим модификатором или тот который вы больше предпочитаете. Если есть сомнения о применимости Знаний к конкретной теме или действию, Мастер игры решает, может ли он быть использован.
Медицина
Модификатор характеристики: МудростьС помощью Медицины, вы можете залатать раны и помочь другим оправиться от болезней и ядов.
Лечение болезни (1 действие) Лечение от яда Лечение ран
Природа
Модификатор характеристики: МудростьВы много знаете о природе и окружающем мире, командуете и тренируете животных и магических чудовищ.
(1 действие) Команда животному
Оккультизм
Модификатор характеристики: ИнтеллектИспользуйте Оккультизм, чтобы знать о древних философиях, эзотерических знаниях, неясном мистицизме, и сверхъестественных существах. Этот навык связан с оккультной магической традицией — искусством настолько странным, что ни один готовый персонаж из Стартового набора не использует оккультные заклинания. Эта традиция более развита в полной версии игры Pathfinder 2е.
Выступление
Модификатор характеристики: ХаризмаИспользуйте Выступление, чтобы демонстрировать свои таланты в музыке, ораторском искусстве, танце или других исполнительских искусствах для того чтобы впечатлить толпу или заработать на жизнь. Этот навык более важен в полной версии Pathfinder 2e, так как класс барда использует его для вдохновения союзников c помощью специальных заклинаний-композиций.
(1 действие)
Религия
Модификатор характеристики: МудростьДля вас открыты тайны божеств, догмы, верования и царства божественных созданий, как величественных, так и зловещих. Еще вы понимаете как работает магия, хотя ваше обучение придает этому знанию религиозный уклон.
Общество
Модификатор характеристики: ИнтеллектВы понимаете людей и принципы, которые управляют цивилизацией, и вы знаете исторические события, которые делают общества такими, какими они являются сегодня. Кроме того, вы можете использовать эти знания для управления сложной физической, социальной и экономической работой поселений.
Скрытность
Модификатор характеристики: ЛовкостьВы умеете избегать обнаружения, что позволяет вам проскальзывать мимо врагов, прятаться или скрывать предмет. Использование Скрытности происходит в два шага: сначала Спрятаться за чем-то, чтобы потеряться из виду (но противники по прежнему знают ваше примерное местоположение), а затем использовать Красться, для передвижения таким образом, чтобы противники полностью потеряли вас из виду.
(1 действие) Спрятаться (1 действие) Красться
Выживание
Модификатор характеристики: МудростьВы знаток выживания в глуши, добывания пищи и строительства убежища, а с тренировкой вы открываете секреты выслеживания цели и заметания своих следов.
Воровство
Модификатор характеристики: ЛовкостьВы обучены определенному набору навыков, которые предпочитают воры и негодяи, например, незаметно красть предметы и обезвреживать механизмы вроде замков и ловушек.
Спасброски
Некоторые опасные эффекты позволяют вам совершить спасбросок, чтобы смягчить их вред. В большинстве случаев, когда вы совершаете спасбросок, то не тратите свое действие или реакцию. Вам даже не надо быть способным действовать, чтобы сделать спасбросок. Однако, в некоторых особых случаях, вы возможно используете действие для совершения спасброска. Например, вы можете попытаться избавиться от Тошноты потратив действие, чтобы совершить спасбросок Стойкости. Способность, позволяющая совершить спасбросок, прямо указывает на это в своем описании.Есть три типа спасбросков: Стойкость (позволяют уменьшать эффекты умений и недугов способных ослаблять тело, например яды и болезни. Они используют ваш модификатор Телосложения), Рефлекс (измеряют как быстро вы можете отреагировать на ситуацию или избежать эффектов направленных на вас. Они используют ваш модификатор Ловкости), и Воля (измеряет как хорошо вы можете противостоять нападениям на ваш разум и дух. Они используют ваш модификатор Мудрости).
Простые спасброски
Иногда вас попросят сделать простой спасбросок. Этот тип спасброска работает также как и другие, "простота" заключается в эффектах. Как при любом спасброске, для простого спасброска вы делаете проверку и определяете был ли это критический успех, успех, провал или критический провал. Затем, применяется один из результатов в зависимости от степени успеха, независимо от того, чем был вызван спасбросок.- Критический успех: Вы не получаете урона от заклинания, опасности или эффекта заставившего сделать спасбросок
- Успех: Вы получаете половину урона от эффекта
- Провал: Вы получаете полный урон от эффекта
- Критический провал: Вы получаете двойной урон от эффекта