Что нового?

Эллинор Шрёдингера

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Эллинор

Антигерой
Имя в игре: Эллинор
Раса: Дракх'кхан
Антигерой
Сообщения
256
Кристаллы
6,579
Золото
288
1. Имя персонажа

Эллинор. В переводе с языка нирров это имя означает «Эльсинорский». Фамилии не имеет.

2. Раса персонажа

Биологическая раса - дракх'кхан. Душой – Полухранитель, который был создан по образу и подобию дракх’кханов.

Дракх'кханы (Их называют ещё драко-демонами) представляют собой почти прямоходящих теплокровных ящеров с небольшими крыльями за спиной и хвостом средней длины. Рост их составляет от 2 до 2,8 метров. В среднем Дракх'кханы достигают роста около 2,4 метра. Часто их тело украшено множеством рогов и гребней, а из пасти выступают длинные ядовитые клыки. Как коренные обитатели одного из самых суровых измерений Эльсинора, Дракх'кханы обладают целым рядом природных особенностей, которые позволяют им выживать в жёстких климатических условиях.

Прежде всего, им в этом помогает повышенная, по сравнению с человеком, сила, скорость и ловкость. Эти ящеры обладают очень мощным обонянием, неплохим слухом и зрением, что делает их смертоносными охотниками. Но, пожалуй, самой главной особенностью драко-демонов считается возможность ассимилировать яды и вредные вещества, которые попадают в их организм. Конкретно Эллинор весьма устойчив к действию ядов.

Цианид и прочие быстрые яды все равно убьют их, не успев ассимилироваться в крови, но если дать Дракх'кханы время, то попавшая внутрь гадость постепенно усваивается и становится частью их организма, сливаясь с кровью. То же самое происходит и с кислотами, хоть и гораздо медленнее и не так эффективно. Из-за ядовитых примесей кровь Дракх'кханы со временем приобретает бордовый, черный, фиолетовый, синий и даже зеленый оттенки. Излишки токсичных веществ фильтруются, скапливаются в желобках над клыками, и при укусе драко-демоны могут его впрыснуть в жертву.

В их родном измерении – Огненных Просторах, Дракх'кханы живут небольшими племенами, по уровню развития соответствующие бронзовому веку. К сожалению, из-за суровых условий жизни и врожденной агрессивности Дракх'кханы, они часто конфликтуют друг с другом и воюют, поэтому очень мало представителей этой расы доживают до пятидесяти и выше лет. С самого вылупления и до смерти они тренируются и дерутся. Но, тем не менее, Дракх'кханы присутствует простое скотоводство (хотя основной способ добычи еды у них - это охота и грабеж соседей), простые каменные и базальтовые постройки, обработка металлов и примитивная религия. Культурное развитие у Дракх'кханы практически отсутствуют, и почти любое разумное существо сочтет их варварами: крайне свирепыми, беспринципными и сильными. Овладеть контролем над звёздной энергией (аналогом магии) – дракх’кханы могут, так как они дальние родственники продвинутой в данном плане расы – энн’нирров. Сюда входит защитная магия – Звёздный Покров, и псионика – предвиденье. Но остальная магия в классическом понимании (пускание фаэрболов, молнии и т.д.) есть лишь у единиц, и то – если их Хранители ею одарят. Или при помощи артефактов можно начать пользоваться подобным.

Дракх'кханы устойчивы к огню и жаре за счёт теплоотражающей чешуи.

Рацион дракх'кханов составляет, преимущественно, мясная белковая пища. Драко-демоны являются всеядными.

Большинство драко-демонов подчинены воле одного Хранителя-Отступника (за счёт того, что в их жилах течет его кровь), а также их не любят иные расы за их устрашающую внешность и мерзкий ксенофобный характер. К счастью, Эллинор лишён этого за счёт того, что большую часть жизни провёл вне своих сородичей.

3. Класс персонажа

Сорвиголова
Голову не забыл, можете быть спокойными

4. Возраст персонажа

30 лет. Совершеннолетие наступает в 16 лет. Максимальный срок жизни дракх’кхана составляет 200-250 лет, но они редко доживают до старости, ибо погибают раньше либо в бою, либо от экстремальный условий внешней среды.

5. Родина персонажа

Эльсинорские Измерения. Огненные Просторы, они же – Дар’Ша на местном языке.

Эльсинорские Измерения - Это сеть миров и измерений, созданных Первородными Хранителями миллиарды лет назад. Они представляют собой одну основную космическую вселенную Энн’ Лирро со звездами, планетами, галактиками, и соединенное с ней порталами и каналами множество периферийных измерений, являющихся просто плоскими мирами. Каждый из них населен своими обитателями, созданных Хранителями. Эллинор является выходцем из огненного плоского измерения под названием «Огненные Просторы», пропитанного серой, раскаленной лавой, вечно закрытым пеплом небом. Всё родное измерение огненных драко-демонов является вулканическим измерением, где его раса выживает в экстремальных условиях, с очень ограниченным количеством воды, еды и в окружении опасных диких животных, способных зубами перегрызть напополам любого. Неудивительно, что сами Дракх'кханы являются почти самыми свирепыми воинами среди всех рас Эльсинорских измерениях.

Эльсинорские Измерения имеют первоначальный мир, откуда произошли Хранители, создавшие всё, что существует во вселенной – который называется Эльсинором. Эльсинор был раздроблен на 6 кусков, пять из которых пытались восстановить. К одному из таких кусков мира и относится Дар’Ша.

Сами миры связаны между собой и с основным (Энн’ Лирро) пространственно-временными точками, воспользовавшись которыми можно перейти без вреда для себя в другой мир. Такие точки организовывают Хранители или путешественники между измерениями.

Технологическое развитие в Огненных Просторах – практически нулевое (уровень бронзового века). Драко-демоны – единственная разумная раса в их родном мире. Простейшие хижины и базальтовые постройки возводить умеют, обряды простенькие проведут, и всё. Это удивительно, что они вообще ещё считаются разумной расой.

Магия в мире присутствует, но не повсеместно развита. Она называется энергетикой. Заключается она в возможности влиять на окружающий мир, перенаправляя через своё тело особое космическое N-излучение, которым пронизано всё вездесущее, придавая ему новые, особые свойства (в том числе и материальные). Источником излучения служат звёзды или, что реже – отдельные планеты. За их пределами энергетики не могут использовать свои способности. Хранители и некоторые сущности имеют большую власть над N-излучением и могут творить всё, что может позволить их фантазия в пределах их силы. Каждый Хранитель при этом управляет своим аспектом (гравитация, пространство и т.д. Точное число Хранителей, как и аспектов – неизвестно). У остальных индивидуумов такие способности проявляются крайне редко и нестабильно. И заключаются лишь в использовании двух-трех способностей одного направления (псионика, телекинез, стихии и т.д.). Иногда с помощью Хранителя можно получить частичку его силы (чаще всего – поступив на службу к нему и став его жрецом), и тогда ты ограниченно можешь творить магию, которая является его аспектом.

Есть ещё в мире и Первородные Хранители – те, которые создали уже обычных Хранителей. К сожалению (или к счастью), почти все они вымерли в результате страшной гражданской войны. И самая известная из выживших Первородных Хранителей сейчас управляет империей, раскинувшейся на десятки измерений.

6. Внешность персонажа

Эллинор - это крупный прямоходящий ящер с небольшими крыльями, рост которого составляет около семи футов (2,15 метров) – весьма небольшой для представителя его расы. Вес такой туши вполне приличный – 160 килограмм. По телосложению крепкий, мускулистый, но горой мышц не назовёшь. Всё его тело покрыто чешуей угольно-черного цвета, но внутренняя сторона шеи, груди, живота закрыты вдобавок красными роговыми пластинами, которые постепенно сужаются к кончику хвоста. У драко-демона ещё присутствуют рога, хвост, два небольших крыла и гребень на шее.

Основная палитра цветов у Эллинора - черная с красным. Ко всему прочему, на всем его теле нарисованы золотистые светящиеся руны, которые вырисованы прямо на чешуе. Это не краска, и руны эти не смываются, отчего создается впечатление, что они специально выгравированы прямо на теле каким-то мистическим мастером. Но тем не менее, происхождение рун - искусственное, магическое, хоть они у него и с вылупления. Самая заметная из них в виде молнии проходит через морду и правый глаз Эллинора.

Стоит отметить, что местами у чешуйчатого существа треснуты нагрудные и брюшные пластины. На плечах и лапах то тут, то там содраны чешуйки, словно туда приходились удары, нанесенные вскользь.

Походка у ящера немного сгорблена, задние лапы полусогнуты и имеют два коленных сгиба. Опирается он о землю подушечками задних лап, благодаря чему драко-демон ходит практически бесшумно.

На крепкой шее расположена голова с вытянутой в длину клиновидной мордой. Нос у Эллинора приплюснутый, плоский, а ноздри узкие, как у змеи. Пасть широкая, при этом способна открываться под углом почти шестьдесят градусов, и усеяна она целым рядом больших зубов и клыков, которые выпирают из неё даже в закрытом состоянии. Язык у черно-алого существа длинный, раздвоенный и узкий, как и полагается рептилии.

Переносица у Эллинора широкая и с ярко выраженными надбровными чешуйчатыми дужками. Глаза узкие, ярко-золотистого цвета с черным вертикальным зрачком, поставлены бинокулярно. Век у черно-алого ящера двое – внешнее и внутреннее, причем последнее является полупрозрачным.
Далее располагается два прямых рога красного цвета и натянутый кожаной перепонкой гребень, протянувшийся от затылка существа и до основания шеи. Эллинор умеет им двигать, то выставляя его напоказ и разворачивая, то наоборот, складывая, прижимая подвижные костяные шипы к шее. Обычно, дракх’кханы с помощью этого гребня общаются, складывая и раскрывая его. Стоит отметить, что за щеками у ящера расположены такие же натянутые костяными наростами перепонки, которые служат Эллинору слуховым аппаратом. Но они уже не умеют складываться, как гребень.

Так как ушные отверстия у Дракх’кханов отсутствуют, то воспринимают звуки они исключительно от колебаний воздуха своими ушными и шейными гребнями. Для этого им и служат сверхчувствительные перепонки на щеках и гребень. Повредите их, и слух драко-демона серьезно пострадает, если не исчезнет вообще.

Грудь у Эллинора широкая, мускулистая и прикрыта рядом клиновидных пластин красноватого оттенка. Но ощупь они весьма сухие и шершавые в отличие от гладкой и ровной чешуи.

Брюхо поджарое, на ощупь плотное, и также покрытое пластинами.

Задние лапы, как отмечалось выше, имеют два подвижных сустава, как у животных (колени и у пяток). Стопа имеет широкую площадь соприкосновения с землей, с отставленными в стороны пальцами и длинными когтями красного цвета. Всего пальцев на каждой лапе по четыре, с широкими подушечками на концах для увеличения площади соприкосновения с землей и просто облегчения ходьбы.

Передние лапы имеют схожесть с человеческими руками, но ладонь несколько шире и пальцы длиннее. Один из них противопоставлен остальным четырем, что позволяет драко-демону без подручных средств использовать такие же предметы, которыми пользуются люди и прочие гуманоиды. Подушечки на пальцах не так сильно выражены, как на задних лапах, но тоже видны, а когти даже здесь достигают весьма внушительной длины (до трех сантиметров), которые также выделяются зловещей красной окраской. К слову, все кости ящера красные по цвету, за исключением зубов – они у него белые.

Крылья Эллинора небольшие по размерам и площади, но по форме и строению почти точь-в-точь, как у настоящего дракона. Но на них он даже парить не может ввиду большой массы тела, и относительно маленького размера (размах обеих крыльев составляет не более пяти метров). По строению крылья имеют два сгиба и четыре разветвления, с одним рудиментальным пальцем в районе второго сгиба. С внешней стороны перепонка крыльев черная, с внутренней – темно-красного оттенка. На ощупь она такая же, как и роговые пластины на груди – сухая и шершавая.

Хвост у Эллинора не особо длинный, но массивный и толстый у основания, который постепенно сужается к концу. Практически до самого кончика на нижней стороне хвоста растут роговые пластины, которые также меняются в размерах в зависимости от расположения относительно длины хвоста. Самые маленькие и узкие из них находятся у конца.

Длина хвоста составляет 1,5 метра. У основания он довольно массивный, но постепенно сужается к концу.

Посмотреть вложение 8323

EDS27-MARK.png


Посмотреть вложение 8325

7. Биография персонажа

Эллинор берёт своё начало в мире Дар’Ша – или Огненные Просторы. Своих родителей он не знал, однако его яйцо нашли дракх’кханы в неких руинах, и решили взять его на воспитание. Однако своих настоящих родителей Эллинор не знал.

Первые годы он рос и воспитывался кланом Эуркарназ. Его учили охотиться, добывать самостоятельно пищу в смертельных и суровых условиях, готовили к тому, чтобы он стал полноправным членом клана, однако у судьбы на этого дракх’кхана были иные планы. В возрасте семи лет его украла группа работорговцев, которая занималась тем, что проникала в иные миры и воровала экзотических существ для рабства. Как позже выяснились – эта группа принадлежала преступной организации «Прилив», и они схватили Эллинора, отправив его позже в измерение, носящее название «Пустыня Кхавра».
Это был пустынный мир, населённый расой, уровень развития которой находился на уровне античности. Там проживали, в основном пустынные гиенообразные существа, которые называли себя хэл’курами. Там Эллинора уже продали в рабство, и некоторое время он работал в мастерской буквально за тарелку еды и воды, пока на него не обратила внимания одна подозрительная особа по имени Клепсидра Лованд. Она являлась прокуратором (правительницей) одного из пяти великих полисов того мира и имела огромное влияние на смертных. Её, прежде всего, заинтересовала необычная раса Эллинора, и она захотела его в качестве личного раба, так что вскоре дракх’кхана передали во владение новой госпожи. Тогда ему было примерно двенадцать лет.

Однако новая хозяйка оказалась нисколько не лучше предыдущего владыки. В городе-полисе Дженеб, которым и управляла Клепсидра, главным развлечением считалась арена, где рабы-гладиаторы проливали кровь друг другу или даже устраивали казнь преступников на потеху жителей города. И именно туда устроили поначалу молодого дракх’кхана. Первое время он проигрывал схватки против более опытных гладиаторов, но потом, набравшись опыта и возмужав, насколько это было возможно для драко-демона, стал одерживать одну победу за другой. Благодаря тому, что его раса была куда более выносливой, сильной и совершеннее по сравнению с хэл’курами, которыми и являлась большая часть его соперников, он довольно быстро завоевал не только титул местного «чемпиона арены», но и снискал любовь толпы, а также внимание самой Клепсидры. А затем она позвала его во дворец за неизвестной целью.

Как ни странно, прокуратор полиса Дженеб решила завести себе любовника среди гладиаторов, и она заставляла Эллинора ублажать её по ночам, в то время, как днём он всё так же развлекал толпу на арене, сражаясь с такими же, как и он, гладиаторами. Именно тогда дракх’кхан научился не только чувствовать своё оружие и правильно им махать, но и проникся психологией боя, научился определять по движениям и ударам настроение соперника, но в любом случае, гладиатор – это, прежде всего, не воин, а актёр, который развлекает других. А потому тогда он воспринимал это всё, как выступление, а не сражение.

Конечно, со временем, жизнь Эллинора немного наладилась: его, как любимца правительницы города, освободили от тяжёлой работы, и он всё чаще видел дворец госпожи, а не казармы гладиаторов, но от этого он не переставал быть невольником: просто сменилась одна клетка на другую. И в целом, он к двадцати одному году уже смирился со своим положением, пока неожиданно в гладиаторскую школу не отправили новенькую дракх’кханку, которая впоследствии изменила жизнь во всём мире.

Её звали Атакама, и она очень горела желанием выбраться из рабства. Она словно была не от мира сего. Поначалу она думала, что если станет чемпионом арены, то её отпустят, однако Клепсидра и другие знатные хэл’куры, естественно, не желали подобного, но она благодаря собственному упорству довольно быстро стала такой же популярной, что и Эллинор в своё время. И довольно скоро они встретились на арене – друг против друга. По итогу Эллинор её за счёт опыта победил, но эта дуэль стала отправной точкой в их дальнейших отношениях. Конечно, до того, чтобы стать полноценной парой, это не дошло, но Атакама до конца жизни оставалась одной из самых близких существ чёрно-алого драко-демона.

Вскоре Атакамой также заинтересовалась Клепсидра, и она также поселила её в своём дворце, рядом с Эллинором, хоть и не сделала новенькую своей новой секс-рабыней. Это дало возможность ему больше общаться с сородичем, а через какое-то время Атакама даже убедила его в том, что надо бежать от госпожи. Конечно, побег сулил множество проблем, в том числе и риск умереть, но Атакама излучала уверенность и силу, которые впечатлили тогда уже смирившегося с положением драко-демона, а затем это помогло сформировать и его собственный стержень характера.

Толчком к побегу послужила смерть их общего друга на арене, которого буквально решили казнить, после того, как он потерял полезность, а также слухи о том, что Клепсидра хочет заставить Эллинора и Атакаму сделать ей малышей, которых она, естественно, поработит, едва те вылупятся. Это всё стало последней каплей, после которой двое дракх’кханов решили бежать.

Побег был сложным и полным трудностей – после того, как они вдвоём оставили полис Дженеб позади, оба героя провели несколько недель без еды и воды посреди пустыни, и они бы умерли от истощения, если бы в один момент к ним на помощь не пришли так называемые «духи» - элементали, коренные жители измерений. Они, помня, что Атакама как-то помогла освободиться одному из них, приняли решение не бросать обессиленных беглецов. Духи провели их к скрытому источнику воды и еды сначала, а затем подсказали дорогу до другого полиса – Шаммурамат, где не было рабства.

Там их встретил уже другой правитель – хэл’кур Дэйдалон, ученик верховной правительницы измерения Энхи, который, в целом, единственный из пяти прокураторов, выступающий против жестоких порядков измерения, и он боролся со старой системой, сложившейся в пустыне Кхавра. Он разделял мнение Атакамы и Эллинора по поводу того, что необходимо менять режим, свергать Клепсидру, и убирать рабство, а потому стал готовить их. Будучи посвящённым в основы местной магии, Дэйдалон научил обоих дракх’кханов обращению с космической энергией, а также готовил армию для вторжения в другие города. Предполагалось, что армии остальных полисов будут неохотно им противостоять, ибо шпионы докладывали, что многие уже устали от старого режима, и их могли легко убедить сдаться без боя.

Спустя некоторое время подготовки, армия полиса под командованием прокуратора выдвинулась. Эллинора и Атакаму назначили в качестве офицеров армии, и они, преодолевая опасности и переходы по пустынной местности, достигли полиса Дженеб. Там уже они вышли против правительницы Клепсидры, и в ходе драки Атакаме удалось её одолеть (хоть и чудом), в то время, как Эллинор занимался переманиваем рабов на свою сторону. Благодаря своей популярности и харизме, у него получилось убедить большую часть защитников полиса Дженеб мирно сложить оружие, и после падения тамошнего прокуратора, в бывшем рабском городе воцарился новый свободный порядок.

Конечно, до полного мира было ещё далеко, а хэл’курам необходимо было привыкнуть к внезапно свалившейся на их головы свободе, но война продолжалась, так как оставалась ещё одна правительница, которая считалась верховной в пустыне Кхавра. Именно против неё и выступал изначально Дэйдалон.

Мораль войск, что участвовала в походе, постепенно падала, и многие уже подумывали остановиться на достигнутом, однако Энха предложила восставшим выход: она сойдётся в дуэли с Дэйдалоном, и кто победит в ней, останется править. Решив не проливать лишнюю кровь, ученик верховной правительницы согласился на это.

Эллинор же мог лишь наблюдать за ходом магического сражения, ибо ему, как и всем остальным приближенным к Дэйдалону, строго настрого запретили вмешиваться в ход дуэли.

Сверкали энергетические вспышки, звёзды вспыхивали в ладонях и гасли, оба противника пытались считать мысли друг друга, и, казалось бы, силы равны, но Дэйдалон воспользовался излюбленным приёмом Эллинора, у которого и научился – сначала притворился, что проигрывает, но затем нанёс неожиданный удар исподтишка, благодаря чему и победил в дуэли. Энха была повержена, а власть единолично перешла к более прогрессивному правителю, который должен был вести измерение к процветанию. Дэйдалон, к слову, не так долго проправил – он через несколько лет скончался от полученных ран, но новая борьба за власть никак не относится к биографии Эллинора.

Но на этом проблемы только начались. Как позже выяснилось – Клепсидра, к убийству которой косвенно был причастен Эллинор, оказалась связана с силами, которые управляли не только пустыней Кхавра, но и всеми соседними измерениями. И государства, расположенные там, раньше торговали с хэл’курами, однако когда там сменилась власть, торговля начала сокращаться, что поставило жителей пустыни на порог кризиса. И Эллинора вместе с уже успевшей стать ему родной подругой Атакамой отправили в следующий мир – Ильзирское Нагорье. Мир ледяных пустошей и холода, где жили крайне ксенофобные родственники хэл’куров – даэн’куры. Похожие на белых антропоморфных волков, они крайне холодно встретили гостей из пустынного измерения, едва не убив дракх’кханов при первой встрече. Так-то Эллинор и раньше слышал про «нрав» этого снежного народа, но первая встреча с ними отпечаталась в его мозгу надолго, оставив след в виде недоверия к этой расе.

Но их миссия продолжалась, и вскоре Атакама с Эллинором обнаружили суровую правду о тех, кто управлял этими измерениями: оказывается, у власти в остальных измерениях стояли так называемые жрецы древнего Хранителя – Кархагора. И они преследовали какую-то свою цель, управляя смертными, в то время, как сами находились за кулисами. Клепсидра как раз относилась к одной из таких жриц, и убив её, Эллинор гарантированно навлёк на себя гнев всех остальных. А после такого служители древнего бога не оставят ни его, не тех, кто ему дорог, пока они все не погибнут.

Поэтому следующей целью Эллинор и Атакама поставили перед собой в виде низвержения этих самых жрецов, однако отыскать их было не так просто. Они провели в поисках несколько лет, смогли остановить целую войну и даже помирить целые народы, поколениями, враждующие между собой. И, наконец, они нашли второго жреца и даже победили его, а также связь правителей измерений с так называемым «Приливом» - той самой террористической организацией, которая тайно управлялась самым старшим жрецом Кархагора через могущественного лидера «Прилива».

Неприятная правда ещё вскрылась тем, что служители Хранителя, которого жрецы так почитали, специально сдерживали развитие проживающих народов в Эльсинорских измерениях, чтобы выиграть время для пробуждения своего Покровителя. Ему необходима была тысяча лет на восстановление, и к моменту, когда начались перемены и всё пошло не по плану, прошло всего чуть больше восьмисот (на момент текущих событий). Этого было недостаточно, чтобы Кархагор полностью набрался сил, но вполне хватало, чтобы просто пробудить его преждевременно, чем и занялся самый приближённый к нему жрец.

До этого времени Атакама с Эллинором посетили ещё несколько измерений в попытках помешать жрецам – океанический мир и болотный, населённые нагоподобной расой – региусами (аналог нагаджи). Там же Эллинор повстречал и дальних родственников дракх’кханов – так называемых нирров. Как ни странно, в преддверии пробуждения Кархагора, им также была нужна помощь, так как выяснилось, что Кархагор не просто так был погружён в сон для восстановления – его разум был захвачен одной из древних первородных сил – так называемой пустотой, и шёпот пустоты сводил его с ума. Так что пришлось не только спасать нирров, несмотря на некоторые противоречия с ними, но и объединяться против восставшего зла.

Финальная битва близилась, и Атакама взяла на себя роль той, кто сразится именно с Кархагором, а Эллинор по итогу встретился с создателем «Прилива» - тем, чьи подопечные когда-то пленили его самого и сделали рабом. Глава террористической организации узнал дракх’кхана, и между ними сначала разразилась словесная перепалка, переросшая в поединок. Только противником Эллинора оказался тоже могучим, и в ходе сражения ему удалось смертельно ранить драко-демона, но Элли буквально из последних сил собрался и перед собственной смертью забрал с собой того, по чьей вине годами страдали многие невинные существа, включая его самого. И после этого пал и сам Эллинор, утолив свою месть. К сожалению, он так и не узнает уже, победила ли Атакама Кархагора или нет, но он сделал всё, чтобы помочь ей. (победила, но это уже совсем другая история).

Однако у судьбы были иные планы на дальнейшую жизнь драко-демона, и его душа оказалась захвачена магнетизмом и перенесена в новый мир – Энтерум, где она прошла короткую реинкарнацию с перерождением в том же живом облике, который был у него до гибели. Однако для драко-демона всё произошло за одно мгновение. Моргнул перед смертью, буквально пара секунд вселенской пустоты или «чёрного экрана смерти», и вот он уже в новом мире.

Жизнь Эллинора в его мире закончилась, а в новом – началась.

8. Религия персонажа и его отношение к посмертию

Религия Эллинора основывается на том, что есть вселенная с основными постулатами и законами, и именно они всё определяют, даже так называемым богам и Хранителям. Знает, что всё в мире создали высшие существа, и они могут наделять смертных частичкой своей силы, но не считает нужным поклоняться им. Больше всего верит в себя, что можно всего достичь, управляя своей судьбой самостоятельно, а не полагаясь на знаки, кофейную гущу или же волю богов. Не любит себя ощущать инструментом в руках высших сил и другим не советует.

В целом, Эллинор скорее даже боится связываться с высшими силами, чтобы не попасть под их влияние.

А что до отношения к смерти… Умирал, не понравилось.

9. Близкие и родственники персонажа

Здесь может быть имя вашего персонажа когда-нибудь...

А если серьёзно, то, фактически, единственной по-настоящему родственной душой считает дракх’кханку по имени Атакама – немного странная и не от мира сего, но упорная и воодушевляющая других.

Что до остальных, то есть ряд тех, кого он считал другом или даже чуть больше, чем просто приятелем, но их перечислять нет смысла.

10. Отношение к государствам мира, его расам или персонажам

- К людям и им подобным будет относиться первое с неким любопытством («Ты кто вообще, плоскомордый?»). Так как в его мире не было людей.

- К гноллам по старой памяти будет относиться скорее положительно, но называет их «хэл’курами».

- К зверолюдям волчьего типа (особенно, если у них белый цвет шерсти) относится с негативом изначально, пока не докажут, что не враги. Похожая на них раса «даэн’куры» поколениями относилась к дракх’кханам с предубеждением, что они «тупые дикари», и Эллинор помнит всё это.

- К драконам, ящеролюдам, драконорожденным относится так же скорее положительно, так как дальний родственник драконов. К кобольдам тоже относится положительно, так как помогал похожей на них расе в Ильзирском Нагорье.

- Наги и нагаджи – называет их «региусами». Отношение – в целом, тоже положительное.

- Остальные – плюс-минус нейтрально. К экзотике даже с любопытством будет относиться.

- С подозрением относится к тем, кто называет себя «жрецом» и кто получает силу от богов впринципе.

Отношение к государствам: «вы не лезете в нашу жизнь, а я не лезу к вам» - именно так Эллинор будет относиться к большинству государств, если они не перегибают палку своими законами, не пытаются стеснять его свободу действий и не притесняют по расовому или другому глупому признаку.

11. Положительные качества персонажа

- Рационализм и прагматизм. Чаще всего именно это и руководит поведением Эллинора. Не признаёт совсем безумные и нелогичные решения, предпочитая поступать так, как он считает наиболее выгодным. Не любит сложных путей, хотя так-то на риск может и пойти, если он оправдан. Да и если ему скучно – то более склонен к риску.

- Хитрый, имеет голову на плечах и обладает довольно развязанной манерой речи. Часто допускает в своих фразах мат, пошло шутит и имеет подвешенный язык. Эллинор также любит заговаривать других.

- Хороший собеседник и друг любому, кто открыт к нему. Всегда поддержит разговор, выскажет свою позицию по вопросам, подскажет в сложные моменты.

- Не обладает расовыми предрассудками, не мыслит стереотипами, а судит по делам.

- Хороший психолог, может определять мировоззрение существа и его состояние по мелким деталям. Даже во время боя – может по удару меча (как ударил, насколько резко, какие движения совершал и т.д.) заглянуть в душу существу. С какой-то стороны для Эллинора даже поединки – нечто психологическое, чем боевое.

- Любит хорошие шутки, да и сам тот ещё остряк. С сарказмом хорошо ладит, как и с чёрным юмором, и в целом довольно душевный дракх’кхан, который любит разного рода "приколистов".

- Не терпит пассивное ожидание, предпочитает активность в действиях.

12. Недостатки персонажа

- Алкоголик, курит, а также грубиян, циник и просто похотливая натура. Потакает своим вредным привычкам.

- Не любит, когда ему указывают, часто не соблюдает субординацию.

- Немного дикарь. Ест руками, пьёт напитки прямо из горла, а для того, чтобы открыть пиво – использует зубы. Не считает постыдным спереть у кого-нибудь что-то, если Эллинору это нужно.

- Не обременён жесткими моральными принципами и рамками. Любит поступать так, как велит ему левая пятка. Или интуиция.

- Довольно жестокий и кровожадный во время битв и в столкновениях. Но чаще всего его жестокость обоснована прагматизмом. То есть если лучшее решение в бою – выколоть глаза, то не побрезгует этим, и сразу воспользуется ситуацией. Может спокойно обидеть и женщину, и ребёнка. Не умеет ухаживать за дамами, от слова, совсем.

- С Эллинором легко рассориться в случае спорных и конфликтных ситуаций. Хоть и остывает быстро, но серьёзные промахи и обиды запоминает.

- Никогда не пойдёт на самопожертвование, даже если от этого будет зависеть жизнь близкого существа. Это не означает, что Эллинор не будет помогать вообще, но когда его собственная жизнь будет на кону, то предпочтёт её сохранить любой ценой.

13. Навыки и умения

На всё воля анкетолога. Родословная – тут, очевидно, людоящер. С наследием и предысторией – на удачу, что считаете нужным. Опциональное пожелание – интересно описать.

Но единственное что – без «Ревенанта», пожалуйста. Хочу быть полностью живым.

14. Способы связи

StormStreaks – дискорд

15. Как вы нас нашли?

Увидел портал, подумал, что бахну "приключение на 20 минут", а засосало надолго.

16. Твинки и другие персонажи

@Альциона , @Шадарра , @Астагора
 

Вивьен Мэлхот

Секретарь
Смотритель
Мастер игры
Анкетолог
Имя в игре: Вивьен/Вив
Раса: Человек
Секретарь
Смотритель
Мастер игры
Анкетолог
Сообщения
1,013
Кристаллы
9,263
Золото
151
Добро пожаловать в Энтерум!

Вы получаете:

Раса: Дракх'кхан (бонусы от Драконида)

Очки здоровья: 10
Повышение характеристик: Два свободных
Размер: Большой
Признаки: Гуманоид, Дракон, Драконид, Наари

Ночное зрение - При полной темное вы можете видеть также хорошо, как если бы это был яркий свет, игнорируя состояние Скрыт вызванное тусклым освещением.

Узы с партнером - Вы можете создать постоянную эмпатическую связь с одним готовым разумным существом — обычно это не-драконид. Формирование этой связи является активностью, занимающей 1 час, которую можно совершить только если между вами и вашим партнёром существует глубокая эмоциональная связь. Вы и ваш партнёр должны оставаться в досягаемости друг друга в течение всей продолжительности этой активности, чтобы она завершилась успешно. Как только связь создана, вы не можете формировать другие узы с партнёром, если только ваш текущий партнёр не погибнет. Вы и ваш партнёр можете ментально общаться друг с другом, как если бы у вас была Ограниченная телепатия / Limited Telepathy с дистанцией 60 футов.

Наследие: Наари
Является ли сопротивление жаре и огню последствием долгой жизни в пустыне или же дело в родителях, которых дракх'кхан не знал, но это оставалось фактом: Эллинор переносит жару лучше, чем многие гуманоиды и любые другие существа.

Вы получаете сопротивление огню, равное половине вашего уровня (минимум 1), и считаете эффекты жаркой окружающей среды так, как если бы они были на одну ступень лучше (невероятная жара становится экстремальной, экстремальная становится сильной и т.д.) Всякий раз, когда вы получаете способность родословной, вы можете выбирать из способностей наари и способностей своей родословной.

Предыстория: Гладиатор
Кровавые игры на арене научили драко-демона искусству боя. Не смотря на очевидные минусы в виде рабства и не самое удачное начало пути, юному бойцу удалось завладеть вниманием толпы и снискать ее любовь. Даже после побега, который чуть не погубил двух звезд арены, слава о них не утихала, а после и вовсе стала помощником в заключении договора о мире. Так, умение проливать кровь и привлекать внимание еще ни раз поможет в дальнейших приключениях, которые ждут Эллинора.

Выберите два повышения атрибутов. Одно должно быть Сила или Харизма, а другое свободное.

Вы обучены Выступлению и Гладиаторским Знаниям. Вы получаете способность навыка Впечатляющее выступление.

Класс: Герой, Уровень 1
Золото: 30
Очко геройства: 1


Бесплатная смена класса Герой-> Герой. 24.09.2025 | Заявка (кликабельно)

Способности и золото будут начислены в течение 1-2 дней после принятия анкеты.
После принятия анкеты вы можете обратиться к любому Мастеру боевой системы для получения доступа к Foundry.
 
Последнее редактирование модератором:

Вивьен Мэлхот

Секретарь
Смотритель
Мастер игры
Анкетолог
Имя в игре: Вивьен/Вив
Раса: Человек
Секретарь
Смотритель
Мастер игры
Анкетолог
Сообщения
1,013
Кристаллы
9,263
Золото
151
Репутация, бонусы и особые награды:

Фракция (Название биома|государства)​
Репутация​
Ссылки с количеством заработанной репутации​
Арамидис, Вольные переселенцы Джио-Мура​
Дружественный (10)​
Арамидис, Игридас, Протекторат Мануфактуры​
Нейтральный (4)​
ЗН: +4​
Юнион, Винас, Общество​
Дружественный (10)​
Корзус: Банда Лиса​
Разыскиваемый [-105]
ЗН/АМ: -50 очков
Квест: -25 очков

ЗН: - 10 очков
Квест "Жертвенная ночь": -20
Корзус: Банда "Скряги"​
Дружественный (10)​
ЗН/АМ: +10 очков​
Корзус. Банда Черепов​
Враждебный [-20]
Корзус: Андагры Бункера​
Дружественный (10)​
ЗН/АМ: +10 очков
Корзус: Мутанты лагеря Ашара​
Подающий надежды (76)​
Квест: +25 очков
ЗН: +11 очков
Квест: +20 очков
Квест "Жертвенная ночь": +20
Юнион, Джевел: Женское Братство​
Дружественный (10)​
Юнион, Джевел: Обычные жители​
Дружественный (15)​
Известность
Баллы известности (отрицательные/положительные/общие)​
Арамидис
0 | 1 | 1
Юнион
0 | 3 | 3
Корзус
-12 | 9 | 22


Актуальное количество Очков Геройства: [ 1 ]
20.04.24 - получил стартовое ОГ
01.11.24 - потратил ОГ в основной игре
27/01/2025
- получено за Квест
31/01/2025 - получено в награду за бой с Гидрой
08/02/2025
- получено в награду за БМ Аванпост крови
10.06.2025 - Потрачено ОГ в квесте
27.07.2025 - Потрачено ОГ в квесте
26.08.2025 - Потрачено ОГ в квестовом бою
02/08/2025 - получено 1 ОГ в квесте "Жертвенная ночь"

Предметы полученные за игровые активности :
Название​
Тип​
Ур​
Редкость​
Причина​
расходуемый алхимический предмет​
1​
ОБЫЧНЫЙ
Получен за битву с монстром
постоянный магический предмет​
2​
ОБЫЧНЫЙ
получен за битву с монстрами
расходуемый алхимический предмет​
4​
НЕОБЫЧНЫЙ
получен за битву с монстрами
📦Камень эонов [Сохраняющий]​
постоянный магический предмет​
5​
НЕОБЫЧНЫЙ
получено за Квест
Инвестируемый магический предмет​
5​
ОБЫЧНЫЙ
получено за бой с монстром
Инвестируемый магический предмет​
НЕОБЫЧНЫЙ
получен в награду за квест
расходуемый алхимический предмет​
ОБЫЧНЫЙ
получен в награду за квест
расходуемый алхимический предмет​
4​
НЕОБЫЧНЫЙ
Получен в награду за бой
📦 Серебряный глаз (киберпротез)​
Инвестируемый магический предмет​
5​
НЕОБЫЧНЫЙ
📦Сигнальный маяк [Средний]Расходуемый предмет
7​
НЕОБЫЧНЫЙ
Квест "Серебряная лихорадка"
📦Повязки амвисбеныИнвестируемый магический предмет
6​
НЕОБЫЧНЫЙКвест "Жертвенная ночь"
📦
Предметы созданные для персонажа:
Ожерелье огненный шаров| Создан @Адриана - https://enterumfrpg.ru/index.php?threads/zajavki-na-kraft-cherez-sposobnost-sozdat-remeslo.653/post-127401
 
Последнее редактирование модератором:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Сверху Снизу