Что нового?

Фракции Корзуса

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Судьба

ДедИнсайд
Администратор
Раса: Иное
ДедИнсайд
Администратор
Сообщения
1,799
Кристаллы
629,140
Золото
1,890
Розыск
⭐⭐⭐⭐⭐
Фракции Корзуса
Приблизительная численность всех разумных существ Корзуса - 150 000 .

Люди:
1. Андагры Бункера;
2. Андагры Крепости;
3. Волки Апокалипсиса: а) Мусорщики, б) Волки, в) Черепа, г) Знаки.
4. Скряги.

Мутанты:
1. Радионежить
а) Ходячие. б) Разумная нежить
2. Мутанты (разумные и неразумные)
3. Радиолюди

Големы.

Монстры:
а) Дети пустошей.


Название фракцииПринадлежность к биому|королевствуДружественные фракцииПротивоборствующие фракции
Радионежить​
Корзус​
-​
Все фракции Корзуса​
Мутанты​
Корзус​
-​
Радионежить, Волки,Черепа​
Радиолюди​
Корзус​
-​
-​
Андагры Бункера​
Корзус​
-​
Волки,Черепа, Знаки, Мусорщики,Лисы​
Андагры Крепости​
Корзус​
-​
Волки,Черепа, Знаки, Мусорщики,Лисы​
Волки​
Корзус​
Знаки, Мусорщики​
Андагры Бункера
Андагры Крепости
Лисы​
Черепа​
Корзус​
Лисы​
Андагры Бункера
Андагры Крепости​
Знаки​
Корзус​
Волки, Мусорщики​
Андагры Бункера
Андагры Крепости
Лисы​
Мусорщики​
Корзус​
Волки,Знаки​
Андагры Бункера
Андагры Крепости
Лисы​
Лисы​
Корзус​
Черепа​
Волки
Знаки
Мусорщики
Андагры Бункера
Андагры Крепости​
Скряги​
Корзус​
Нейтралитет со всеми фракциями​
Радионежить​
Големы​
Корзус​
-​
Все фракции Корзуса, кроме Радионежити и Радиолюдей​
 
Последнее редактирование модератором:

Судьба

ДедИнсайд
Администратор
Раса: Иное
ДедИнсайд
Администратор
Сообщения
1,799
Кристаллы
629,140
Золото
1,890
Розыск
⭐⭐⭐⭐⭐
Мутанты

вцйййв5555.jpg


Фракция Радионежити
А)Ходячие
В основном, это звероподобные химеры с окончательно испорченным Омега-имплантом, причем настолько что даже личи не всегда могут подчинить их. Такие кадавры стремительны и могут чувствовать чужака на многие километры на своей территории. Их искаженные тела имеют набор острых когтей зубов и даже рога, а некоторые редкие особи вполне могут излучать радиацию и плеваться кислотой. Если кадавр наметил жертву то он будет преследовать ее до конца, уничтожая любое препятствие на пути к цели.

Так же встречаются и человекоподобные ходячие радиотрупы, с Омега или Гамма имплантами. Гуманоидная нежить не столь быстра как звероподобные кадавры, и не имеет таких когтей с клыками, но может быть вооружена простым оружием. Такие мертвецы с большей вероятностью могут быть подчинены личами, но вот для продолжительного контроля требуется гораздо больше усилий чем за не испорченными Гамма-трупами. От гуманоидного трупа, в отличии от кадавра гораздо проще удрать, да и спрятаться вполне реально.


Б) Разумная нежить
Долина нежити. История возникновения.

До великой катастрофы, что буквально вырвала целый кусок мира и перенесла его в неизвестное измерение, на этих территориях располагалась целая сеть частных исследовательских комплексов. Все эти объекты принадлежали институту Морзена, который занимался изучением того как радиоволны могут воздействовать на органику. Глава института Морзен Янко интересовался в первую очередь возможностью создавать радиоволны через биоимпланты.

Одним из ранних достижений института Морзена были Омега-импланты, которые вживлялись в лабораторных грызунов посредством введения в их организм специальных бактерий. Попадая в организм животных, бактерии скапливались в месте соединения шейных позвонков с черепом и выращивали там Омега-имплант. Таким образом, грызуны могли воспринимать радиоволны заданной частоты, но не воспроизводить. Нужно ли говорить,что такими подопытными можно было управлять через те самые радиоволны?
У Омега-имплантов был существенный недостаток, даже два. Первый - кристаллизация импланта, из за которого он намертво сращивался костной тканью с позвоночником. Следом за кристаллизацией импланта шла деградация всей нервной системы подопытного, а затем и вовсе смерть. Средний срок жизни подопытного грызуна не превышал месяца.

Но ведь не для грызунов разрабатывались такие технологии, нет, ибо цель всего этого - разумные, цель - люди. Конечно, для публики было обозначено, что такие имплантаты позволят людям общаться на расстоянии, не прибегая к каким либо технологическим устройствам. А по внутренним протоколам института была поставлена четкая задача - управление подопытными разумными. Для этого на базе Омега-имплантов были созданы Гамма-импланты.
Гамма-импланты, в отличие от Омега были лишены проблемы кристаллизации. Это было достигнуто за счет менее стабильного ядра формирующих бактерий. Обратная сторона такого решения - имплант спустя несколько недель рассасывался организмом подопытного. То есть Гамма имплант требовал постоянного обновления формирующими бактериями, что являлось существенным недостатком, ибо подопытный мог со временем просто выйти из-под контроля.


Альфа-имплант - самый стабильный и безопасный для своего носителя, требующий очень долгого срока для выращивания в организме носителя, но позволяющий не только принимать радиоволны, но и посылать их. Более того носитель Альфы мог настраивать Гамма и Омега импланты под свою уникальную частоту, тем самым блокируя их для других носителей Альфа-импланта. Естественно, такая технология разрабатывалась для руководства, для хозяев…
Первый носитель такого импланта - сам Морзен Янко, который сразу же приступил к опытам по управлению носителями низших имплантов.

Результаты опытов по управлению были весьма оптимистичными, низшие носители не просто подчинялись командам Альфы, но еще и воспринимали их как собственные желания. Более того, продолжительное воздействие волн Альфы на Омегу сильно тормозило процесс кристаллизации, вплоть до полной ее остановки. А вот носители Гамма-импланта приобретали зависимость от волн Альфы. Если Гамма длительное время не получал воздействия радиоволнами Альфы, но носитель начинал испытывать апатию и безразличие ко всему, даже к базовым потребностям, вроде сна и еды.

Но оставался открытым еще один вопрос: как один Альфа сможет воздействовать на другого? Ограничится ли простым обменом информацией по радиоволне или же сможет подчинить его? Для решения этой задачи Морзен Янко ввел бактерии Альфы нескольким своим личным ассистентам, рассчитывая на то, что их едва сформировавшиеся импланты будут слабее его. Вот только опыт так и не был завершен, ему помешала великая катастрофа.


После взрыва злополучной бомбы территория институтских комплексов была опустошена, радиоактивные ветра выжгли практически все живое, а сильные аномалии сделали всю местность почти непроходимой. Но это был не конец, ибо многочисленные подопытные на себе узнали, что смерть это не конец. Биоимпланты приняли мощный сигнал из далекой аномалии и принялись перестраивать умершие тела носителей. По сути, то, что должно было быть живым, стало больше напоминать механизм, собранный из мертвых тканей, который приводился в движение аномальной энергией. А потом органика и вовсе стала больше походить на металл или еще нечто иное, превратив некогда людей в уже скорее живые машины.

Первыми поднялись и вылезли на поверхность пустошей трупы с кристаллизированными Омега-имплантами. Животные, вернее кадавры, собранные из их мертвых тканей, они стали первыми хозяевами Долины. Чудовища, ведомые хаотичными инстинктами, собирающие мертвую плоть и реконструирующие свои тела - первый кошмар любого, кому не повезет забрести в эти земли.

В бункерах и помещениях комплекса института, через некоторое время после катастрофы поднялись люди, мертвые сухие тела… Носители Гамма-имплантов, в отличие от кадавров, они могли осознавать себя, понимать, что что-то тут не так. Понимать что они не чувствуют боли, что они почему то могут двигаться, что случилось нечто ужасное… Но им было все равно, ибо безразличие наполняло их мертвые души. Апатия имплантов намертво закрепилась в мертвых телах, движимых аномальной энергией, у них не было ни желания, ни потребностей. Большая часть Гамма-мертвецов так и осталась стоять на том же месте, где они воскресли.

Значительно позже остальных, в самых глубоких и надежных частях комплекса восстали из мертвых едва ли больше дюжины тел с Альфа-имплантами. Они, в отличии от остальных мертвецов пустошей, не просто осознавали себя, они чувствовали зов той самой далекой силы, что подняла их.


Восставший Морзен Янко, как обладатель первого Альфа-импланта, первым понял, что энергия, которая его подняла, может дать нечто большее. А на первый радиосигнал импланта ответили десятки носителей низших имплантов, что, поспешили к своему новому хозяину.
Точно так же восставшие ассистенты в других частях бывшего комплекса призвали мертвецов и кадавров в свою свиту. Как и Морзен, ассистенты стремились к зовущей их силе, но понимали, что новый мертвый мир опасен даже для них. Им нужны были силы, ресурсы, знания и слуги…

Религия
Культ дальнего Зова

Среди разумной нежити пустошей имеет место религия, ну или ее извращенное подобие. Все дело в том самом аномальном сигнале который приняли импланты на мертвых телах и который заставил их восстать. Культ интереса к источнику сигнала, или как его называют - Дальний зов, строится не столько на поклонении ему, а скорее на поиске источника.
Владыки нежити, да и некоторые свободные Гаммы задаются вопросом: а что случится если сигнал перестанет существовать? Продолжат ли существование они как нежить или же их ждет окончательная гибель, а то и вовсе безумие низших кадавров?
Но какое бы рациональное зерно страха перед неизведанным не лежало у основ культа, нельзя отрицать и того, что среди его последователей есть и те, кто воспринимает Зов как бога-спасителя. Практически в каждом убежище, крепости владык нежити можно найти место поклонения Дальнему Зову - обычно алтарь, состоящий из жертвенника в виде лежащей шестерни, на зубцах которой приварены антенны-ретрансляторы. В качестве подношений идут самые разные вещи, будь то кристаллизованные импланты поверженных кадавров, кровь людей, катушки медной проволоки и даже монеты. В качестве молитв и песнопений в таких святилищах звучит шум радиопомех из переносных и стационарных динамиков.

Проявляет ли себя как-то божество? Ходят слухи, что кого-то из кадавров за щедрое подношение Дальний Зов одарил разумом, а кого-то из Гамм делал Альфой. Да-да, это не ошибка, даже, казалось бы, дикие и безвольные кадавры, что подобны зверям, по каким-то причинам могут начать нести всякие вещи на жертвенники Дальнего Зова.


авыы45е34.jpg


Разумные мутанты
Мутировавшие под воздействием радиации люди. Основной особенностью мутантов является структурное изменение внешнего вида, которое часто сопровождается отвратительным, нелицеприятным зрелищем. Меж тем, у некоторых представителей разумных мутантов можно не сразу обнаружить мутации – кому-то удается скрывать их одеждой, а кому-то и вовсе повезло иметь не слишком выраженные изъяны. Мутанты не получили ярко выраженных способностей, коими могут похвастаться радиолюди, однако у многих значительно повышены сила, выносливость, плотность кожных покровов, свертываемость крови и, в целом, регенерация, устойчивость к боли. Отличительной чертой мутантов также является абсолютная устойчивость к радиации. Конечно, есть среди данной фракции и те, кто из-за мутаций наоборот имеет серьезные проблемы с передвижением, дыханием и в целом более слабы и болезненны.

В виду особенностей внешнего вида мутировавшим пришлось по той или иной причине избегать общества обычных людей, что в итоге привело их к явной обособленности или вовсе скрытному образу жизни. Наибольшее взаимодействие, необходимое для выживания, мутанты ведут с разумной нежитью и радиолюдьми. Нельзя сказать, что все мутанты агрессивно настроены против остальных фракций, однако относятся они ко всем крайне подозрительно и насторожено. Некоторые мутанты ведут скрытый образ жизни и не поддерживают контактов даже с себе подобными – таких можно изредка встретить в разрушенных городах Пустошей и, пожалуй, эти индивиды наиболее опасны для случайного путника.

Известен лишь один лагерь мутантов в Пустошах. Это Лагерь Ашара, расположенный на окраине одного из погибших городов. Однако ходят слухи и о группах, которые нашли себе убежище в подземных коммуникациях и горных грядах. Несмотря на открытость расположения лагеря мутантов в Пустошах – они почти не имеют конфликтов даже с бандитами, ведь оказалось, что живучесть мутантов или их невосприимчивость к боли дает им определенную фору в боевых столкновениях. В итоге, большинство разумных обитателей Корзуса предпочитают обходить мутантов стороной и взаимодействовать с ними только в вынужденных случаях, даже если речь идет об кочующих группах мутантов или вовсе одиночках.


Отношение мутантов к неразумным собратьям.
Охарактеризовать его можно скорее как к младшим братьям с серьезной задержкой в развитии.
Встретившись с такими даже превосходящими силами мутанты скорее всего постараются избежать боя. Известны примеры, когда особо добросердечные оставляли им еду. Заветы Ашара гласят, что убивший неразумного мутанта перестает видеть грань между ним и своими собратьями. Слишком малочисленны, и слабо их племя, чтобы убивать еще и своих. Ибо если и есть, что должно быть сохранено от рода людского – это человечность.



овррор9999.jpg


Неразумные мутанты
Далеко не все люди, подвергшиеся влиянию радиации, сохранили рассудок. В основном из-за того, что изменения в их телах оказались слишком сильными и пагубными для мозга. У них остались лишь животные инстинкты, движущие ими бороться за свое выживание. У них почти полностью отсутствует членораздельная речь, а внешний вид зачастую искажен настолько, что человекоподность в них хоть и угадывается, но выглядит слишком монструозной.

Неразумные мутанты так же обладают повышенными показателями - силы, выносливости, регенерации и прочего, что делает их весьма опасными противниками, даже по одиночке. Они как и свои разумные собраться – абсолютно невосприимчивы к негативному влиянию радиации и даже наоборот – их места обитания, это территории с наиболее высоким радиационным фоном, очаги аномалий. Иногда можно найти и небольшие группы, которые бесцельно бродят по пустошам ведомые своими больными инстинктами.

Религия
Черная Бездна
Кажется, что мутанты – наиболее пострадавшие от событий, изменивших Корзус. Сохранив ясный рассудок и память о былых временах, многие так и не смогли смириться с изменениями, что произошли с их телами, что ввергло их в пучину отчаяния, страха перед катаклизмами, безразличия или неизменной агрессии к остальному миру. Потому, в целом, взгляд на некую божественную сущность сложился скорее негативный и избегающий. Мутанты говорят о злом божестве, которому нет равных в своей жестокости и мощи. Для них это "Черная Бездна", существо, что приобрело свою силу и безжалостие из боли и разрушения, пронизывающих опустошенную землю. Многие мутанты даже полагают, что знают, где находится «гнездо» Чёрной Бездны, откуда она выходит на поверхность в самые яростные бури, что порой обрушиваются на Пустоши Корзуса. Однако, все кто рисковал отправиться к этому месту в пустыне – не возвращались. Кто-то из тех, кто являлся свидетелем краха Корзуса и воочию видел расцветающие ядерные цветы, пожирающие их мир, издали, предполагают, что Чёрная Бездна – ничто иное, как тварь, появившаяся из туши поверженного Селдрикстера. Несмотря на свою хтоническую внешность, в которой она является во снах подверженным мутациям организмам, Бездна сподвигает поддавшихся её влиянию мутантов не только к уничтожению и поглощению. За столь низменными инстинктами кроется и другое: питаться нужно для того, чтобы породить на свет отпрысков, более приспособленных к реалиям нового мира. Чёрная Бездна поможет выжить самым приспособленным, чтобы и они смогли продолжить путь совершенствования, ведь этот путь не имеет конца.

Мольбы совершенно не интересуют Чёрную Бездну, она никогда на них не отвечает. Кровавая Охота – единственный «ритуал», который устраивает это необъятное существо, пусть ему инстинктивно поддаются лишь дикие мутанты и монстры. Прочие «верующие» тоже ощущают подобное желание, но выполняют волю Бездны немного аккуратнее и незаметней для окружающих. В Лагере Ашара, как наиболее известном и «цивилизованном» оплоте мутантов, данный ритуал вызывает общественное порицание, потому, по крайней мере публично, вера поддерживается лишь подношениями. Обычно это всякая мелочь, имеющая лишь условную ценность, но и ценные вещи можно заметить у тотемов (как в домах, так и у основного тотема). Никто не рискует воровать подношения, потому ценности долгое время лежат у тотемов. Иногда подношения собираются для тех мутантов (и только мутантов), кто решается отправиться к Гнезду Черной Бездны, чтобы оставить их там, якобы ублажив тем самым гневливое божество.

Неразумные же мутанты, как и группы не из лагеря Ашара, сбившись в кучи, подыскивают подходящих жертв, загоняют их и убивают как можно быстрее, не стараясь растянуть страдания добычи. После того, как жатва окончится, все тела стягивают в одно место – можно считать эту груду окровавленного мяса алтарём. За сим следует кровавое пиршество.
Среди неразумных мутантов так же было замечено, что подобное пиршество переходит в настоящую звериную оргию. Многие считаю, что подобное действо - своего рода выполнение одной из основных "заповедей" Чёрной Бездны.



ыыааа6777.jpg

Радиолюди

Немногим удалось выжить после попадания в аномальную зону, но некоторым это все же удалось. “Радиолюди” были обыкновенными людьми, пока, случайным образом, не получили особый дар от аномалий. Так их тела обрели сверхспособности. В зависимости от силы этих способностей их разделили на четыре класса: Альфа, Бета, Гамма, Дельта.

Альфа: В основном радиолюди, которые получили иммунитет к радиации и сопротивление эффектам аномалий.

Бета: Радиолюди, что научились подчинять себе аномалию. Такие люди способны создавать огонь из своих пальцев, вызывать молнию, и опутывать врагов корнями и т.д. Но эти способности ограничены выносливостью носителя.

Гамма: Являются очень редкими среди радиолюдей, такие люди смогли полностью подчинить себе свои новые способности. Создания пожара, или выращивание огромных растений, дело рук Гамма людей.

Дельта: Зафиксировано мало случаев Дельта. Но ходят слухи, что создание базы радиолюдей принадлежит именно Дельте. Их способности выходят за пределы возможностей обычных носителей способности. Дельт в мире радиоактивных полей считают полубогами.
 
Последнее редактирование модератором:

Судьба

ДедИнсайд
Администратор
Раса: Иное
ДедИнсайд
Администратор
Сообщения
1,799
Кристаллы
629,140
Золото
1,890
Розыск
⭐⭐⭐⭐⭐
Големы


аываа56788.jpg

В пустошах опасно всё: от живых существ (разумных и не очень) до неодушевлённых предметов. И дело даже не в радиации, которой пропитано почти всё в этих злачных местах.

Големы — так местные называют в основном «ожившую» неорганику. Или всё то, что в нормальном мире само не ходит и не пытается целенаправленно тебя убить.

Самый близкий аналог этих существ — магические элементали. Разница только в том, что големы не состоят из чистой энергии и не имеют на этом уровне больших различий между видами.

Основа у всех големов одна и та же — аномальная энергия и радиация. Выяснить точно, что же на самом деле их оживило и заставило передвигаться, не удалось. Потому ходят разные теории. Самая распространённая теория: аномалии первоначально оживили големов, а окружающей радиацией они подпитываются. Эта теория строится на том, что большие скопления этих тварей можно обнаружить вблизи крупных аномалий и радиоактивных загрязнений. Впервые их стали встречать на Пустошах почти сразу после появления аномалий.

Психология големов сильно отличается от типичной человеческой. Примитивный, практически племенной строй — вершина прогресса для них. Они могут возвести несложные жилища или «отделать» под свои нужды пещеры, а также создать странные конструкции, отдалённо напоминающие тотемы. Однако понятие религии или банальных верований им незнакомо. Единственное, кого они почитают, — это Древних Прародителей. Вероятнее всего, эти существа реально существуют, пусть и дремлют сейчас.

В остальном в обществе големов уважением в первую очередь пользуется сила, а во вторую — способность мыслить и рассуждать. Ведь далеко не каждого голема по человеческим меркам можно назвать даже просто сообразительным.

Имена у этих созданий сложны для восприятия человеческим ухом. Обычно они состоят из набора согласных букв (без единой гласной), связанных со звуками, олицетворяющими их природу. Например, у газообразных големов в именах часто встречаются шипящие звуки. Обычно чем сильнее и умнее голем, тем длиннее его имя.

На данный момент считается, что главным местом зарождения — а соответственно, и обитания — големов признана Яма-Колыбель. Это особо крупный кратер даже по меркам Кратерных Полей.

Яма-Колыбель — опасное место, буквально пышущее радиацией. Оно столь же недружелюбно к чужакам, как и сами големы по отношению к людям и тем, кто на них похож. Последних они презрительно называют «Обделёнными» и считают главной причиной всех бед Корзуса.

Големы делятся на три подвида: Каменные, Газообразные и Растительные.

3-3-3-3-3.jpg
1-1-1-1-1.jpg
2-2-2-2-2.jpg
 
Последнее редактирование модератором:

Судьба

ДедИнсайд
Администратор
Раса: Иное
ДедИнсайд
Администратор
Сообщения
1,799
Кристаллы
629,140
Золото
1,890
Розыск
⭐⭐⭐⭐⭐
Монстры


уцкепнрр7777.jpg


Дети Пустошей
Эти создания - это результат мутаций, вызванных радиацией, которая преобразовала обычных животных и насекомых в монстров, готовых атаковать все, что окажется у них на пути. За годы существования дети Пустошей прекрасно адаптировались к жизни в радиационных условиях иссушенной пустыни. Зачастую эти мутанты обладают необычными, часто гибридными формами, сочетающими черты разных животных. Нередко они выглядят как кошмарные живые аномалии, в которых и вовсе невозможно угадать бывшую принадлежность к какому-либо виду. Со временем их численность начала активно увеличиваться, не говоря о многообразии результатов скрещивания между собой мутировавших особей.

Так, некоторые из них обладают замаскированным окрасом, что позволяет им подстерегать свою добычу из засады. Некоторые обладают ментальными способностями, позволяющими им контролировать других мутантов в своей стае. У многих кожа покрыта зазубренными шипами или панцирем, защищающими их от разрушительного воздействия среды и других мутантов. Другие имеют сильно гипертрофированные конечности, что позволяет им быстро прыгать, убегать и атаковать жертву с неожиданных углов. Выжившим приходится держаться настороже, когда они отправляются в путешествие за пределы города или бункера. Они знают, что дети Пустошей могут быть везде - в тени развалин, под остатками машин и даже замаскированными под песками.
 

Судьба

ДедИнсайд
Администратор
Раса: Иное
ДедИнсайд
Администратор
Сообщения
1,799
Кристаллы
629,140
Золото
1,890
Розыск
⭐⭐⭐⭐⭐
Люди



вааываы5678.jpg


Андагры Бункера
image3.jpg
Андагры Бункера – это формирование людей, которые откололись от всех обитателей Пустоши. Они против той жестокости, которые пропагандируют бандитские формирования, и против политики Крепости, которая решила максимально обособиться от Пустошей, укрывшись за высокими стенами руин Корзуса.

Предки Андагров Бункера имели представление о том, каким был Корзус до катаклизма, а их потомки понимали, что при совместных усилиях и объединении людей под одни знамена можно возродить старый Мир и зажить так, как люди жили до образования Пустошей. Но для того, чтобы обрести нужный людям Мир, за него нужно сражаться.

Заняв одно из уцелевших произведений старого Корзуса – бункер, группа людей решила, что это станет опорным пунктом воссоздания мира. В связи с этим они и назвали себя Андагры Бункера.

Однако с момента основания Андагров Бунера утекло много лет, Бункер так и остался основной точкой жизни Андагров, но они не оставляют свои попытки вернуть былое величие старого Корзуса. За последние годы существования Бункера Андагры обострили отношения со всеми нынешними фракциями, которые поселились на Пустошах. Связано это с тем, что бандиты зверски расправились с предыдущим главой Бункера – Эйнаром Маловиц, отдав его жертвой Кровавому Сэму. Вместе с тем Андагры Бункера обвинили в смерти Эйнара и Андагров Крепости, поскольку их пассивная жизнь приводит к разрастанию бандитских формирований на Пустошах словно чума. Однако Андагры Бункера очень лояльны к радиолюдям, поскольку они лишь оказались жертвами обстоятельств, и некоторые радиолюди находятся в рядах Андагров. Кто оказывает посильную помощь в жизни Бункера, а кто-то добровольно подверг себя исследованиям ради научных изысканий.
Андагры Бункера считают, что дисциплина и распределение ролей в обществе поможет в восстановлении старого Мира, поэтому Андагры является практически от ног до головы дисциплинированной и хорошо военизированной организацией, где каждый занят своим делом. В их обществе принято равенство полов и рас, которые не несут угрозы Бункеру, в свою же очередь, Андагры ценят храбрость и рвение к боевым вылазкам, но отделяют безумство беспорядочной резни и организованных боевых операций для достижения определенных целей.

Вооружение Андагров разнится от холодного оружия и щитов до использования огнестрельного вооружения, которое удается найти на окрестностях Пустошей и которое им удается самостоятельно производить в стенах Бункера.

Несмотря на то, что у Андагров Бункера имеется, пусть и в ограниченном количестве, огнестрельное оружие, истинные воины Бункера стараются вступать в бой с холодным оружием, поскольку, по словам очевидцев, Эйнар сражался до самой смерти с бандитами Черепа с одним ножом, пока не упал замертво. Таким образом, бойцы Андагров Бункера отдают честь и память Эйнару. Бывший (посмертно) глава Андагров Бункера – Эйнар Маловиц.​

Глава Андагров Бункера - Целестия
ааууцпп445.jpg

Главное руководство Круга – Целестия Малковиц.

На сегодняшний день главным руководством Андаграми Бункера занимается Целестия Маловиц, жена Эйнара, ныне вдова. Она была в составе той вылазки, когда Эйнар пожертвовал своей жизнью ради спасения Целестии и людей Бункера. По возвращению в Бункер, Круг руководства единогласно выдвинул кандидатуру Целестии на должность главного руководителя Бункера. Целестия в память об Эйнаре не решилась отказаться от данного назначения.

С тех пор, Андагры Бункера ведут жесточайшую конфронтацию с бандитами Пустошей, а также максимально брезгуют взаимодействовать с Андаграми Крепости. Но, несмотря на свое презрение к Крепости, они уже не один раз помогали выжившим из Крепости отбиться от бандитов. Многие после таких встреч с Андаграми Бункера уже возвращались не в Крепость, а вступали в ряды Бункера – поскольку их политика им была ближе, нежели политика Крепости.

Целестия, являясь уже главным руководителем Бункера, приняла ряд важных правил для развития Бункера в качестве военнизированной структуры, которая сможет раздавить бандитские формирования, словно паровой каток. Самым главным ее нововведением было отсутствие общей религии и поклонение какому-либо новому или старому Богу Пустошей, а также запрет на пропаганду какого-либо Бога среди обитателей Бункера.

«Если вы сомневаетесь, какому Богу поклоняться, то помните: копье и щит – вот ваш Пантеон» (с) Целестия Малковиц.​

Круг руководства андагров Бункера.

Главный руководящий орган Андагров Бункера, включающий себя представителей с каждого блока Бункера, который учувствует в принятии решений по развитию жизни и деятельности Бункера. Каждого представителя блок самостоятельно выбирает каждый раз, когда Круг избирается на новый срок. Срок руководства Круга – полгода, после шести месяцев руководства Круг вновь переизбирается на новый срок. Кругу запрещено избирать одного и того же представителя блока Бункера на два срока подряд.

Именно круг принимает решения по распределению ресурсов между блоками Бункера, избирает меры по ведению внешней деятельности Андагров Бункера на Пустошах, а самое главное - Круг берет ответственность на себя за все неудачи Бункера, успехи же Бункера превозносятся Кругом, как общей заслугой всех обитателей Бункера.

Главное руководство Круга – это единоличный представитель Бункера, которого избирают представители Круга по различным критериям. Круг должен принять кандидатуру единогласным решением. Главное руководство Круга является лишь общим вектором развития Бункера и дипломатическим представителем с другими фракциями Пустошей, поэтому долгое отсутствие представителя не является существенным изъяном Круга, поскольку последний способен поддерживать жизнь и вектор Бункера и без Главного руководства.
Заседания Круга проходят в начале каждой недели в Блоке командования и оперативного управления.​



вавыапрр77.jpg

Андагры Крепости

Не многие готовы посвятить свою жизнь защите людей от монстров и бандитов, но Андагры именно для этого и пришли в этот мир. Люди, что схватили свое оружие, чтобы защищать других. Изначально это были военные, что служили своей стране до катастрофы, однако после апокалипсиса многие из них погибли. Те же кто остался в живых - были готовы и дальше защищать мирных граждан от опасностей и вступили под командование Макса Хевила. После успешной операции на Крепость, отряд стали называть Андаграми Крепости. Первостепенная задача Андагров крепости - защита города от внешних угроз.​

Макс Хевил. Действующий правитель Крепости Андагры.
иьббллю.jpg
В тяжёлые времена людям всегда требовался лидер, который сможет указать им цель и вести к ней. Таким человеком для разрозненных групп выживших в пустошах стал Макс Хевил – кадровый офицер в отставке, по счастливой случайности переживший Катастрофу. Имея опыт в управлении людьми, Хевил первым решил собрать отряд смельчаков и отправился в тогда ещё пустующие руины города. Для умелого военного не составило труда выбить успевших заселиться в городе головорезов, частично восстановить некоторые коммуникации и затем кинуть клич, призывая выживших стягиваться в новый оплот цивилизации.

Несмотря на всю строгость, которую мужчина проявляет к подчинённым, о нём редко можно услышать что-то хающее от жителей и стражей, ведь благодаря ему Андагра «процветает», насколько это возможно в данных реалиях, а бандиты и близко не могут подступиться к мирным гражданам.

Макс Хевил – эталон благочестивого воина, который ценит в людях прежде всего честность, храбрость и самоотверженность. Нередко его можно встретить в депо во время тренировок новобранцев и, пусть методы подготовки могут показаться изнурительными и тяжёлыми, на выходе из людей получаются весьма умелые бойцы, встающие в строй защитников Андагры.​



14-14.jpg

Волки апокалипсиса
После апокалипсиса люди разбились на несколько лагерей. Те кто готовы жить и помогать другим, и те кто считает, что выживает сильнейший. Волки апокалипсиса приняли вторую сторону, и осели в пустошах Корзуса, превратив часть их в Волчьи угодья. Они часто совершают нападения на людей и обдирают их до нитки. Иногда устраивают рейды на монстров, чтобы обезопасить свои владения.
Основные лагеря Волков Апокалипсиса: Черепа, Мусорщики, Знаки, Волки, Лисы.
Печати волков апокалипсиса

Способы получения: Получить Печать можно при игре с ГМом или же при выполнении квестов на получение печати.

Получение и потеря: Печать - это опознавательный знак принадлежности к определённой банде, которые бандиты из группировок наносят на своё тело. У каждой банды свои печати, и свои способы нанесения. В основном все печати можно потерять, если лишиться участка кожи, где была нанесена печать или, перестать быть членом волков апокалипсиса.

Виды печатей:
Мусорщики - Печать шестерёнки, которые наносится с помощью трафарета неизвестной жидкость, похожее на смесь чего-то и машинного масла. Такую печать будет сложно смыть и избабиться можно только с помощью мощных очистительных средств, либо сдиранием кожи.

Волки - Татуировка волка набитая чёрными чернилами. Лишиться можно только с помощью удаления лазером, либо сдиранием кожи.

Черепа - Клеймо с черепом. Лишиться можно только сдиранием кожи.

Знаки - Печать синий звезды с помощью сканера. Каждая такая печать имеет свой уникальный номер, и заносится в общую базу Знаков. Лишиться можно, покинув организацию, либо лишившись кожи.

Лисы - Татуировка лиса на груди возле сердца. Лишиться можно только с помощью удаления лазером, либо сдиранием кожи.

Вступление в группировки бандитов: Вступить в группировку может любой игрок, если удовлетворяет требованиям.

Стать членом Волков можно только с репутацией у Волков 15+
Стать членом Черепов можно только с репутацией у Черепов 15+
Стать членом Лисов можно только с репутацией у Лисов 10+
Стать членом Знаков можно только с репутацией у Знаков 30+

Для того, чтоб вступить в банду мусорщиков нужно иметь 3 чудаковатых изобретения.

Чудаковатое изобретение. Игрок в любой локации может попробовать создать чудаковатое изобретение, для этого ему нужно кинуть кубик на ремесло (КС 18). В случае успеха - он создал устройство, провал - не создал. Следующий куб на создание чудаковатого изобретения можно бросить только через 5 постов.

60.jpg

Скряги
Наверняка, ни для кого не секрет, что, в случае ядерной войны, обязательно должны выжить тараканы, электросамокатчики... и торгаши. И пусть помимо них на Корзусе вполне себе людно, мутантно и нежитьно, но и без этих ребят явно не обошлось. Кто же ещё упустит возможность нажиться на создании торговых связей между теми, кто на дух не переносит друг друга, даже несмотря на бедственное положение в мире? Во все времена были такие люди, кому война - войной, а кому - мать родная. Это прямо таки про "Скряг", как окрестили себя сами весьма большие группы выживших, объединившиеся лишь с одной целью: нажиться на торговле и перепродаже всеразличных товаров во все уголки Корзуса. Нужны армейские сухпайки? Не вопрос, этого добра навалом, ведь не так давно был найден воинский схрон. Новый мотор на колымагу нужен? Дружище, есть просто превосходный экземпляр всего лишь за сотню кусочков имп-кристалла! Хочешь узнать про тварей, что обитают на окраине Волчьих угодий и по-тихой таскают бандюков из их лагерей? Это весьма интересная информация, но и ей можно поделиться за хорошую плату... Есть ли что-то такое, что Скряги не могут раздобыть? Наверняка. Они не всемогущи, но недовольных клиентов разительно меньше довольных плодотворным сотрудничеством. Если цена за что-то вам кажется слишком высокой, то подумайте ещё раз: готовы ли вы рисковать собственной шкурой и временем, дабы найти что-то на просторах Пустоши самому?.. Нет? Тогда эти парни и девчата в неприметной запыленной одежде - ваши лучшие друзья. С учётом, что у вас есть, чем заплатить...

Пусть Скряги не столь многочисленны, как те же рейдеры, однако, "друзей"... то бишь, торговых партнёров у них с избытком - всем выгодно иметь под боком тех, кто готов за определённую сумму и в кратчайшие сроки достать нужную вещь или же поведать некий важный секрет. Торговцы пользуются хорошей репутацией буквально у всех жителей Корзуса, не считая диких мутантов и нежити - с ними априори невозможно договориться - но и без них у любителей массивных тяжелогрузов хватает точек сбыта и постоянных покупателей. Андагры Крепости, Бункера, все бандитские группировки - в особенности, самыми любимыми клиентами всегда являлись более-менее адекватные и бережливые Мусорщики - мутанты из лагеря Ашара, а также обычные выжившие-одиночки - далеко неполный список торговых партнёров этих беспринципных, но, в основной своей массе, приятных в общении людей, наверняка, имевших за плечами некое экономическое образование. Кто ж знал, что оно им пригодится в постапокалиптическом мире?.. Но, взгляни-таки: пригодилось!

Расположившись в некоторой обособленности ото всех остальных на южной части Корзуса вблизи кратерных полей, Скряги заняли спрятавшийся в низине и от того не сильно пострадавший небольшой придорожный городишко и обустроили его, как огромный склад и парк транспортной техники... который весьма хорошо охраняется. Ведь глупо столь богатой фракции пренебрегать собственной безопасностью, так как некоторые из клиентов имеют весьма размытую мораль...

У торговцев имеется целая агентурная сеть, промышляющая среди остальных фракций Пустошей для добычи всеразличной информации, также высоко ценятся "искатели" - хорошо вооружённые отряды, занимающиеся поиском и добычей заказанных товаров. Скряги всегда готовы к сотрудничеству, а также с распростёртыми объятиями принимают в свои ряды всех страждущих, пусть тем и предстоит "испытательный срок" в роли искателя в несколько месяцев. Также, те из искателей, которым не по душе рисковать своим задом при добыче товаров лично, всегда могут перейти в так называемые "Кардиналы" - небольшое, но вполне хорошо вооружённое воинство охранников любых конвоев и мест добычи Скряг. Так называемая "карманная армия", дабы у прочих соседей не возникало желания получить все товары бесплатно и без СМС. Из вооружения у Кардиналов часто встречается огнестрельное оружие, внедорожники для оперативного перемещения, а также какое-никакое медицинское оснащение в виде старых полевых аптечек и самодельных препаратов.


Лидер Скряг - Лугис Искатель.
мчсмаи.jpg
Этот грузный человек, по словам наиболее просвещённых в иерархии торгашей, является никем иным, кто первым решился предоставить услуги по поиску требуемых вакцин для только-только собирающихся выживших в Крепости - среди людей разразилась эпидемия гриппа, которая грозила перерасти в смертный приговор для всех обитателей занятого города. По слухам, именно Лугис с несколькими подручными сумел спасти общину Макса Хэвила, отыскав в нужный срок необходимое количество вакцины в одной из кишащих неразумной нежитью лабораторий почившей Валии.
Заимев весьма положительную репутацию среди выживших, Лугис получал всё новые и новые заказы, а желающие обогатиться так и тянулись к этому амбалу-добряку, который, вопреки всяких клише, оказался весьма хитрым, дабы не оставаться в проигрыше за свои труды. Когда народу у Искателя стало слишком много, он решил обосновать базу-склад на окраинах Пустошей, где все Скряги имели бы возможность готовиться к поисковым экспедициям, жить, а также свободно торговать. И если по началу на территории объявленного нейтральным города частенько случались кровавые стычки - в основном по вине привыкших к насилию Волков Пустоши - то постепенно они сошли к минимуму, ведь всем выгоднее торговать, дабы получить нужное, чем устраивать кровавые распри, теряя людей и ресурсы.
Лугис очень редко появляется в Гнезде, почти всё своё время тратя на поиски и отметку мест, где можно поживиться чем-либо ценным. С появлением других биомов и открытии безопасных путей к ним, он почти сразу же отправился в Юнион для налаживания торговых связей. Но и про связь со своими людьми он не забывает, таская с собой весьма мощную радиостанцию.

Лидер Кардиналов - Гэрри Шарк.
61.jpg
Поговаривают, что изначально Гэрри был членом банды "Черепа", и не просто рядовым безумцем, охочим до чужого добра, а весьма жестоким вожаком, возглавлявшим налёты на выживших. Однако, он довольно быстро смекнул, что даже в постапокалиптическом мире всегда будет присутствовать некая мораль, от чего, неровен час, он имел все шансы не проснуться в одну из прекрасных ночей. Не от мстительных выживших, так от завистливых "товарищей", от чего не нашёл ничего лучшего, как примкнуть к перспективному и гиперактивному парню по имени Лугис, рыскающему по Корзусу в поиске товаров для торговли. Естественно, Лугис со своими людьми не имел ничего против дополнительных бойцов - к сожалению, на Пустошах всегда хватает опасностей, чтобы пренебрегать дополнительными товарищами по оружию... пусть и сражающихся за тебя за энергетические кристаллы.
Со временем, как росла община Скряг, разрастался и штат наёмников Гэрри - как он сам назвал свою банду - "Кардиналов". И пусть эти люди в основном всегда выступают в качестве огневой поддержки искателям Скряг, но и подзаработать на стороне всегда не прочь - лишь бы цена оказалась сопоставима с ожидаемыми рисками.
 
Последнее редактирование модератором:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Сверху Снизу