Что нового?

Грешный Майонез

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Майонез

"Татуаж, гадание, организация свадеб"
Раса: Хобобоблин
"Татуаж, гадание, организация свадеб"
Сообщения
398
Кристаллы
4,171
Золото
352
1. Имя персонажа

[Greshnak] [Mah’ Oyh’o Ahn’Uhez]

Имя: Грэшнак
Фамилия\титул - в хобгоблинской манере произношения: Майонез
Прозвища: Майонез, Грешный, Грэш, Эй ты, Не спать на посту.

Хобгоблины, как правило, не имеют фиксированных фамилий в традиционном смысле. Вместо этого они часто используют клановые имена или идентификаторы, отражающие их родословную, связи или достижения. Эти названия служат для отличия одного хобгоблина от другого в их обществе и могут служить разновидностью фамилии или семейного имени.

Названия или идентификаторы кланов хобгоблинов часто связаны с их военной или иерархической структурой, подчеркивая их коллективную идентичность и усиливая важность их социального порядка. Эти имена могут быть описательными, подчеркивающими выдающиеся черты характера, достижения или преданность.

Фамилия Грэша - отчасти дань уважения традициям его отца тифлинга со стороны матери, а отчасти - напоминание о том что их брак был политическим союзом. Само существование Грэша - носящего фамилию отца, служит подтверждением существования этого небольшого стратегического контракта между племенем хобгоблинов и тифлингами Нирматаса.

2. Раса персонажа
Раса:
Хобгоблин
Наследие: Тифлинг

Грэш - дитя дипломатического союза между племенем хобгоблинов и тифлингами Нирматаса.
Его мать, Враша Сталелом, является титулованным командующим группы налетчиков, что значит - её ранг где-то ближе к высокому, нежели среднему.
Отец же, Инферус , является тифлингом, чей вклад в военные кампании хобгоблинов против Молтун неоспорим высокопоставленными командующими, но контекст и детали этого вклада - умалчиваются.

Хобгоблины Голариона - гуманоидная раса, известная своим милитаристским и дисциплинированным характером.

Физическое описание: Хобгоблины выше и массивнее людей, их средний рост составляет от 1.9 до 2-х метров. Кожа у хобгоблинов сероватого или красноватого оттенка, часто с оттенком зеленого. Их лица часто отличаются выдающимися челюстями и ярко выраженными бровями, что придает им свирепый и внушительный вид. У хобгоблинов острые зубы и заостренные уши, а цвет глаз варьируется от огненно-красного до янтарного или желтого.

Продолжительность жизни и взросление:
хобгоблины в целом проходят процесс роста и взросления, аналогичный человеческому. Они проходят через детство, юность и взрослую жизнь так же, как и другие гуманоидные расы. Хотя точные сроки могут варьироваться, индивидуумы хобгоблинов обычно проходят стадии физического и умственного развития, сравнимые с человеческими аналогами. Средняя продолжительность жизни хобгоблинов - аналогична людским, в районе 70 - 100 лет.

В детстве хобгоблины переживают скачки роста, постепенно приобретая силу, координацию и развивая свои физические качества. В подростковом возрасте у них происходят гормональные изменения, способствующие физическому и эмоциональному созреванию. Этот период часто характеризуется увеличением силы, развитием вторичных половых признаков и совершенствованием боевых и тактических навыков.

Хобгоблины обычно достигают совершеннолетия в возрасте от 15 до 20 лет. Однако важно учитывать, что точный возраст совершеннолетия может немного варьироваться в зависимости от индивидуальных обстоятельств и культурных традиций конкретного племени.

В обществе хобгоблинов большое внимание уделяется дисциплине, тренировкам и боевому мастерству. В результате они становятся совершеннолетними в относительно раннем возрасте по сравнению с другими расами.

К концу подросткового или началу двадцатилетнего возраста хобгоблины, как правило, завершают свое базовое обучение и считаются вполне дееспособными членами своего общества, готовыми к выполнению своей роли в войне или других занятиях.

По достижении совершеннолетия хобгоблины считаются полностью зрелыми и дееспособными членами своего общества. Они обладают физическими способностями и умственными способностями, ожидаемыми от их расы, что отражает их дисциплинированное воспитание и милитаристскую культуру. Переход от подросткового возраста к взрослой жизни может несколько отличаться у разных людей, но в целом этот процесс соответствует типичным закономерностям роста гуманоидов.

Стоит отметить, что отдельные хобгоблины могут демонстрировать уникальные вариации в своем росте и развитии, основанные на их специфическом происхождении, опыте и личных качествах. Кроме того, как и у любой другой расы, у некоторых хобгоблинов может наблюдаться ускоренное или замедленное развитие в силу магических или исключительных обстоятельств, но эти случаи не являются показательными для всего населения хобгоблинов.

Культура: Общество хобгоблинов завязано на войне и строгой иерархии. Они славятся своей дисциплиной, стратегическим мастерством и милитаристской организацией. С раннего возраста хобгоблинов обучают бою, тактике и способам ведения войны, ценят силу, порядок и послушание. Эта милитаристская направленность пронизывает всю их культуру и определяет их взаимодействие с другими расами.

Хобгоблины обладают сильным чувством дисциплины и силой воли. Они движимы амбициями и стремятся подняться по карьерной лестнице в своем обществе, будь то в военной или политической сфере. Хобгоблины известны своим упорством и способностью переносить суровые условия, что делает их грозными противниками на поле боя.

Хобгоблины также имеют склонность к инженерному делу и мастерству. Они искусны в создании сложного по меркам Голариона оружия, доспехов и осадных машин. Их военные силы часто оснащены качественным снаряжением в подавляющем объеме.

Общество хобгоблинов построено на строгой иерархии. Воинские звания и социальный статус переплетаются, и сородичей первостепенно оценивают по их вкладу в жизнь общества и по их мастерству в бою. Поселения хобгоблинов часто организованы в дисциплинированные военные аванпосты или укрепленные города, которыми управляют военачальники или генералы.

Хобгоблины не отличаются дипломатичностью или терпимостью по отношению к другим расам. Они рассматривают другие гуманоидные расы как потенциальных врагов или подданных, которых нужно завоевать. Однако отдельные хобгоблины могут отклоняться от этой нормы и заключать союзы или находить свое место в более разнообразных обществах.


Класс персонажа: Воин
enterum_class_icons_Fighter.png


  1. Не влазит всё рпшное что хочется делать в базу воина. (кратко)
  2. Не кратко:В Энтеруме хобгоблин больше месяца, начал он простым воином - только только наученным этому ремеслу (бэк воина - не изменится), но попав в Энтерум начал сталкиваться с большим и большим числом странностей, которые связаны то с магией, то с богами, то с его собственной инфернальной кровью тифлинга.
    1. Божественное в Энретуме - неизвестные культисты с которыми столкнулся хоб в самом начале своего пути, и через чью святыню Почувствовал наличие зарождающегося то ли бога, то ли очень магически могущественного существа.
    2. Божественное в Энтеруме 2 - тесное взаимодействие с храмом Аранта, в котором проводит много времени Грэш, в виду того что там оставляет детишек на послушание в дневное время.
    3. Божественное в Энтеруме 3 - жрица из квеста при помощи волшебного шара, прочла мысли хобгоблина. Он не понимает как это работает, но копилка осознания что магия страшная штука, наполнилась ещё сильнее. События параллельной экспедиции - до последующего кв. Академии технически. (параллель, гм. Адам)
    4. Магическое в Энтеруме- Квест академии, встреча в оном кучи ведьм с фамильярами, отчего и сам Грэш хочет найти способ завести себе фамильяра.
      1. Плюс - возможное вступление\приглашение в академию магии (согласно словам-мыслям одного из академиков - в Квесте “Под пологом магии”. Гм - Тиайрэ.)
    5. Магическое в Энтуруме 2 - Квест академии, магическая пропажа Поппи (ивент-на посты в основе был), которую затянуло в книгу. Оставило неизгладимый след того что магия - страшная штука когда не понимаешь и не готов её предвидеть.
  3. Ограниченные Магические способности хобгоблина, в основном посредством подготовленных свитков и Кровь тифлинга - Сейчас, обыграно через Наставление и подкласс Психика. Немного не нравится как оно работает в реальной игре. (Тауматург во многом лучше бы помог это отыграть - часть причины выбора для смены. Не говорю что ампанутое наставление не сильно, но - не для моей цели в игре скорее.) - Потому хочется обыгрывать хоба не как прямого спелкастера-мага Гарри-поттера, а больше как рыскающего в потустороннем в стиле старого Хэллблейзера.
  4. Фокусировка на воинских штуках - может и хорошо в бс, но за месяцы игры у меня и листа то не появилось. Так что хотел бы поменять класс таким образом чтобы было больше простора и интересностей непосредственно в рп среде форума.



3. Возраст персонажа

Грэш успешно закончил воинскую подготовку и является совершеннолетним по меркам его племени. Хронологически же - 17 лет.

4. Родина персонажа

Мир - Голарион

Голарион, мир сочетающий в себе суровый шарм средневекового технологического развития и пронизывающую само мироздание высокую магию. Среди сотен народов и рас, на просторах бескрайних земель под взором десятков Богов сосуществуют странствующие кочевые народы, племена, рядом с обширными мегаполисами и полными интриг феодальными государствами. Раскинувшись на огромных континентах и бескрайних ландшафтах, это высоко-фантастическое царство кипит жизнью и тайнами, приглашая бесстрашные души в свои объятия, как на просторах природы, так и в недрах земли - глубоко в заброшенных подземельях.

Авистан, бьющееся сердце Голариона, встречает странников разнообразием царств и захватывающими достопримечательностями. Величественные леса шепчут древние тайны, их зеленеющие пологи устилают нетронутые тропы. Величественные горы стоят на страже, их заснеженные вершины бросают вызов самым смелым первопроходцам и обреченным путникам. Выжженные солнцем пустыни мерцают невысказанными тайнами, а коварные болота скрывают в своих мутных глубинах таящиеся и, ожидающие лишь одного неосторожного шага, опасности.

Однако за пределами Авистана лежит Гарунд, южный континент, окутанный сплошной тайной. Там среди изменчивых песков возвышаются разросшиеся цивилизации, их яркие культуры вплетены в саму ткань существования. Руины, остатки забытых империй, свидетельствуют о приливах и отливах истории, маня любопытных раскопать давно забытые истории. На неизведанных землях, таких как Касмарон и Тянь-Ся, путников и приключенцев ждут тайны, обещающие несметные сокровища и невообразимые чудеса тем, кто отважится отправиться в путь.

Нации и города-государства, каждая из которых является гобеленом человеческих амбиций и распрей, усеивают ландшафт. Абсалом, город величия и интриг, процветает в центре мира, на его шумных улицах сходятся различные культуры и амбиции. Талдор, увядающая империя, отчаянно цепляется за свою былую славу, а Андоран отстаивает свободу и демократию как свои главные принципы. Инфернальный Челиакс, сплетенный дьявольскими пактами, ступает по коварному пути, а Речные королевства олицетворяют суровую независимость среди нетронутой дикой природы.

Время наложило свой отпечаток на Голарион, оставив после себя бескрайнее полотно истории и преданий. Сказки о древних империях поднимаются из шепота разрушающихся руин, тайны ждут, когда их раскроют. Катаклизмы и божественные вмешательства сформировали эту землю, и их отголоски задерживаются в сердцах ее жителей.

В этом царстве боги властвуют над смертными, их пантеон - яркая симфония божественного влияния. Они обращают свой взор на мир, ткут судьбы и организуют космическую борьбу. Их последователи, проводники их могущества, определяют курс наций и разжигают пламя преданности и конфликтов.

Магия, неземное течение, танцует в воздухе, наполняя каждый уголок Голариона. В академиях магии пульсируют жаждущие умы колдунов и волшебников, а скрытые анклавы хранят мистические тайны. Загадочные существа, от величественных драконов до озорных гоблинов, переплетают свое существование с сущностью королевства.

На фоне этих безграничных возможностей сплетаются эпических масштабов истории. Пути приключений разворачиваются, маня отважные души отправиться в смелые поиски. Герои участвуют в коварной политике, раскапывают реликвии древней силы и противостоят приливам тьмы. Каждый пройденный шаг открывает новую грань гобелена Голариона, богатую картину ландшафтов, культур и тайн, ожидающих открытия.

5. Внешность персонажа

Этот невысокий хобгоблин, несмотря на малый для представителя его расы рост, обладает царственной осанкой. Его рост составляет чуть поболее полутора метров. Телосложение крепкое, жилистое, но при этом изящное. Кожа сумрачного сероватого оттенка с отливом зеленого - безусловно указывает даже самым необразованным авантюристам Голариона на хобгоблинское происхождение Грэша.

Но тем не менее именно его глаза в первую очередь бросаются во внимание. Глубокие, яркие пунцовые огоньки прожигающие сверлящим взглядом. Красные радужки обладают пламенным потусторонним переливом, мерцая завораживающим блеском, который притягивает свет. Спасибо крови тифлингов в его хобгоблинских венах.

Струящиеся волосы цвета черного, обугленного дерева обрамляют мягкое лицо, ниспадая гладкими волнами с естественной элегантностью. Заостренные, длинные уши чуть вздрагивают реагируя на окружающие шорохи.

Стоит же Грэшу озарить мир своей улыбкой, как лицезреющим будет явлена полная заостренных, даже почти бритвенно острых зубов пасть.

Черты лица Грэша балансируют на тонкой грани между резкостью и привлекательностью, воплощая гармоничное сочетание властного присутствия хобгоблина и пленительного очарования тифлинга. Военно выправленная физическая форма хобгоблина, дополненная красными глазами, излучает чарующую харизму...по крайней мере так говорит голос в мыслях Грэша когда тот смотрит в зеркало.

6. История (биография) персонажа

Крайне Краткая биография

Хобгоблины Нирматаса, народа, расположенного в диких и нетронутых лесах Фангвуда, создали свои собственные общины в этом регионе. Хотя хобгоблины в Нирматасе не так многочисленны и организованы, как в других областях, они часто объединяются в небольшие племена и группы, используя преимущества пересеченной местности для партизанских нападений на соседствующее государство Молтун.

Грэш родился из временного дипломатического союза между его племенем и тифлингами Нирматаса. Враша и Инферус, несмотря на столь деловое обоснование брака, относились друг к другу со взаимным уважением, хоть и без излишне теплых чувств. Ключевыми качествами успеха их брака было доверие, уважение, и не мешать друг другу в делах.

Так как качества доверия и уважения в обществе хобгоблинов нужно было ещё заслужить, при рождении - Грэш был удосужен лишь последнему качеству, а именно - не мешать в делах. Посему, так как отец занимался своими тифлингски инфернальными делами, а мать скоро вернулась к должности командования отрядом налетчиков в бойнях против Молтун, как и многие дети в коммуне хобгоблинов, вскоре как только Грэш смог питаться без участия Враши, его оставили на попечение инструкторам воинского дела.

Ясли, детсад, школа и военная академия интернат в одном лице, непосредственно в сердце поселения хобгоблинов. От рождения до совершеннолетия жизнь хобгоблина проходит по пути, сформированному их милитаристским обществом и дисциплинированным воспитанием. С младенчества они приобщаются к боевой культуре своего народа.

По мере взросления, в Грэша вдалбливались азы обращения с оружием и боевые упражнения, военная тактика и история народа хобгоблинов. Наряду с этим, основой основ все же была стальная, нерушимая дисциплина, подчинение приказам и строгое следование командным структурам. С раннего детства в любого хобгоблина, без разницы какого происхождения, вливали эти знания - потому и Грэш был не исключением.

По правде говоря, не слишком успешно Грэшу давалась строгая дисциплина.. с его относительно мягким, для хобгоблина, характером и зачастую хаотичному, спасибо папиной крови, поведению.

Строго расписаный график, четкая структура, учеба, тренировки, практические задания в виде вылазок и реального боя - детство и подростковый период Грэша были однообразными до жути, однако это и делает хобгоблина хобгоблином. Единственное время когда промелькает реальный характер, это либо когда они слышат команду “вольно”, либо - когда таки ступают на шаг выше по иерархии, ибо индивидуальность - привилегия сильных.

Конечно же - даже до того как Грэш получил “право” иметь свой собственный характер, он не был просто одним из серой массы. Никто не был серой массой, когда инструктор скрывался на горизонте. Дружба, конфликты, сложности и преодоление проблем - как и у любого подрастающего индивида, у Грэша все эти прелести жизни были в достатке, просто приправлены добрым мешком военной подготовки.

К своим семнадцати годам, по меркам племенных законов, Грэш закончил таки военную подготовку и был полноценным членом племени, совершеннолетним хобгоблином что был готов проснуться в своих удобных казармах и направиться крушить черепа Молтунских человеков. К сожалению, или к счастью, в реальный бой с Молтунскими молодцами отправиться Грэшу не выдалось - ибо с готовностью шагнув через двери казарм с утра, он оказался вовсе не в Канзасе.

" С момента прибытия в этот новый, абсолютно чуждый мир, для Грэшнака прошло немногим больше месяца, а может и двух.. Все же время пролетало быстро и незаметно когда будни столь полны обыденных забот. Впрочем значение обыденного для товарища хобгоблина поменялось за время прибывания в этом куда более чудном мире.

В начале своего пути, только-только покинувший барак-казармы, юный хобгоблин начинал свои первые шаги в землях Игридаса как простой воин, только только наученный этому ремеслу. Что же изменилось с момента попадания? Вероятнее всего - простое самоосознание что приходит когда необходимость думать за себя и за благодать своих подопечных, перекрывает юношеское пустоголовое беззаботство.

К тому же - чуть отдалился Грэш от своей твердоголовой природы солдафона знающего лишь команды, но не значило что прям изменился - как и должно хобгоблину, все так же до струнки хобгоблинский перфекционизм ценит, всё так же - не приемлет быть не готовым к происходящему, вот только восполняет пробелы не сталью да потом, а кропотливым трудом над “буквами”. Чьими? Да всеми что под руку попадаются. Магия страшна.. и коль жизнь не наделила его талантом кидаться огненными шарами да сдвигать горы, то значится - трудом и поглощением фольклора, легенд, обычаев и мистических бредней что затаились в забытых всеми и никому по сути ненужными, фолиантах Академии и, изредка - даже в религиозных текстах. Но о последнем не говорите жрицам Аранта, они ещё не свыклись с тем фактом что хоб был начинающим верующим их религии..

Ах да, как же это произошло? Что все же сподвигло хоба столь резко сменить направление своей карьеры? Ну, происходящее. Страх. Параноя. Тревога скребущая изнутри черепа. А может просто глас предков, что инфернальным шепотом толкает в этом направлении зеленокожего хоба. А если быть подробнее..

Ну, наверное самыми большими потрясениями что подтолкнули его были..

Божественная сила и опасность фанатизма, что он увидел чуть ли не в первые несколько часов с момента перешагивания порога в этот мир.. - неизвестные культисты с которыми столкнулся хоб в самом начале своего пути, и через чью святыню в подземельях Салгара непосредственно Почувствовал наличие зарождающегося не то божества, не то очень магически могущественного существа - гриба, медленно пускающего корни в граде людей.. А точнее под ним.

Вторым божеством, или божественной благодатью - можно считать его тесное взаимодействие с храмом Аранта, в котором проводит относительно много времени Грэш, в виду того что там оставляет своих детишек на послушание в дневное время. Пусть сначала это было просто театром, возможностью ненадолго обезопасить крох, но со временем, как говорится с каждой молитвой, начинало теплеть. Необъяснимые мелочи - вроде столь частого столкновения, в крайне важных местах, с последователями этого великого ящера. О чем именно? О - так просто, первые две недели и экспедиция за пределы стен - рычащая на языке драконов, да и внучка жреца..в одной лодке так сказать. И после - когда он лишь волей случая оказался в районе эльфов - когда академия магии нуждалась в помощи, а он от нечего делать толкнулся в этом направлении.. Опять - последователь огнедышащего владыки жизни. Маленькие случайности - крохотные несостыковки обыденного, уж зоркий глаз хобгоблина такие вещи не упустил.. И - на всякий случай, даже реальную молитву Аранту теперь с детворой перед сном вместе зачитывает.

Третье столкновение, для баланса - было крайне сказать нейтральным. Точнее - как раз во время упомянутой ранее экспедиции, когда сам хоб волей случая и суматохи, оказался в рядах тех мысли чьи были предоставлены жрице с кристальным шаром. Не то чтобы сильное впечатление оставило, но мысль - застряла о том что магия, непонятная и немного, а иногда и сильно, пугающая штука.

Но коль бы только с богами были стычки, или с их тенью в этом мире, возможно хоб стал бы просто жрецом, культистом, аль просто на улице втюхивающим бумажки с “вступите в наш дружный клуб” какой-нибудь малой религии. Но - нет, хоб столкнулся и с магией этого мира, что не меньше на него повлияла.

Конечно, сам он кое какие делишки мог своими скудными знаниями начертания сотворить. В основном - призвать невидимую горничную Франческу, что вроде как служила пра-родителю кого-то из предков по отцовской линии.. А может и служит. Инфернальную сторону своего генеалогического древа Грэшнак не знал толком дальше папы тифлинга. А вот последствия оной, ну, на части он ходил.

Также повелось встретить целый ковен разом, в той же ситуации с академией. И - вопреки многим предрассудкам за счёт фольклора, именно эти ведьмы были - вполне себе неплохими. Ну и не выглядели как карги о которых в страшилках говорилось. Что важнее - их фамильяры, магические существа… навели Грэша на мысль, что подобный друг был бы кстати с детворой сидеть.. Вот только где не-магу найти фамильяра, а с этим придётся импровизировать..

Впрочем о ведьмах. Во время этой мешанины академии, что сама по себе - одни артефакты, головоломки да сомнительной безопасности магические механизмы.. Его первый встреченый на этой земле гоблиноид, по собственной вине хоба, что не проследил за спиной сородича, не был рядом когда нужен - пропала, будучи съеденной магической книгой. Или потом, когда она как ни в чем не бывало вернулась, понял по собственным словам пропавшей - Грэш. Не понимать что произошло.. И предполагать что возможно ничего, а так и есть, он не мог бы поделать.. Хоб понимал, что коль магия столь страшная, и коль он не может в эти шахматы играть на равных с шахматистами-магами, то придется раскладывать карты для покера.. Или, ну, в данном случае правильнее сказать для хэрроу-гадания..

В целом, этим и вызваны - как изменения в осознании собственного я, так и впоследствии - за ночами кропления над книгами… посаженное зрение, да мешки под алыми глазами. Зато - начитанности, начитанности хобгоблину было не занять.. Пусть он и не всегда помнил что прочитал даже парой часов ранее. Ну и пусть, нахмурить бровку, напрячь извилину и вполне себе можно вспомнить информацию.. О каком-нибудь старинном предании, иль сказке дикарей, а иногда - просто о каракулях очередного безумца. " - Грэш поклал потёртое серебрянное перо подле своего фолианта из собственных записей, вырезок, да и просто обрывков страниц старых книг, да потянулся.

- Может всё-таки странно писать в третьем лице о себе? - Резво проскользил взглядом хоб по собственным угловатым буквам - перечитывая свою писанину в секунды. Взор цеплялся за ключевые слова - словно они светились как неоновые вывески в кромешной ночи, и, что шепотом на заднем фоне подсознания пулеметной очередью врезались в корку мозга. Оставшись довольным, хоб подшил лист бумаги к первым страницам своего растущего фолианта странностей, фольклора, да рецептов пирогов.


7. Религия персонажа и его отношение к посмертию

В его мире боги столь же реальны сколь и картошка, посему не верить в богов - не имеет смысла. Так как он вырос в окружении прочих хобгоблинов, вероисповедание соответствующее - война и боги связанные с ней.

Что же касается посмертия, то Грэш знает наверняка только что для начала - попадет в Костный двор, где богиня Фарасма оценит деяния его жизни и уже забросит куда-нибудь его душу. Будь то Элизиум, Бездна или Рай с Адом, все зависит от его послужного списка, впрочем учитывая инфернальную кровь в его венах, он сильно склонен считать что Ад с Бездной могут быть его финальной точкой существования в посмертии.

upd. 07.11.2023 Грэш, с недавнего времени верит в Бога-Дракона Аранта

8. Родственники и друзья персонажа

Мать - Враша Сталелом (Хобгоблин)
Отношение: Уважает как лидера, воина и тактика. Она выше его по званию в племени, посему уважает её втройне. На своей памяти видел её вживую раза четыре. Чаще слышал о её боевых успехах.

Отец - Инферус (Тифлинг)
Отношение: Уважение за военные заслуги (хоть и черт знает какие). Не встречал его ни разу.

Хобгоблины сверстники - В бою соратники которым можно доверить жизнь. Вне боя - дегенераты, задиры, жертвы, соперники и прочие цвета спектра человеческих или в данном случае хобгоблинских отношений. (Не имеют более значения)

9. Отношение к государствам мира, его расам или персонажам

Хобгоблины - свои ребята.

Не хобгоблины - нужно держать ухо востро. Тем не менее - заинтересован в возможности пообщаться с представителями других рас вне “рабочей” обстановки.

Молтунские ребятки - сначала пробить череп, потом думать о чувствах. В основном потому что они сами сначала пробьют хоб-череп, а о чувствах даже не подумают потом вовсе.

10. Положительные качества персонажа

- Безжалостный прагматизм.
- Полное следование своим принципам.
- В меру дисциплинирован (если хочет того).
- Целеустремленный.
- Чуткий к соратникам.
- Легко адаптируется в неожиданных обстоятельствах..
- Недоверчив в 9 случаях из 10.

11. Недостатки персонажа

- Переменчивый характер и настроение - хаотичное влияние инфернальной крови
- Вспышки азарта и кровожадности.
- Жадный.
- Бесцеремонный.
- Вне “рабочего” состояния - не фильтрует речь.
- Падок на алкоголь и прочие способы сделать окружающий мир прекраснее.

12. Навыки и умения

- Владение холодным оружием (Часть военной подготовки)
- Знания военного ремесла (Часть военной подготовки)
- Физическая подготовка - атлетика и акробатика (Часть военной подготовки)
- Запугивание противника (Часть военной подготовки)

-Уточнение-

Раса - Хобгоблин
Наследие - Тифлинг
Предыстория - Воин (Warrior)
Класс- Воин (Fighter)

13. Способы связи
Discord: mrmayone3

14. Как вы нас нашли?

Мимолетом кто-то проболтался в Гачи-дисе

15. Твинки и другие персонажи

1. - Майонез -
2. - слот пуст -
3. - слот пуст -
 
Последнее редактирование модератором:

Марионетка

Уколы, их метки, но все они марионетки.
Уколы, их метки, но все они марионетки.
Сообщения
129
Кристаллы
18,855
Золото
180
Добро пожаловать в Энтерум!

Вы получаете:
Раса: Хобгоблин
Очки здоровья: 8
Повышение характеристик:
Телосложение, Интеллект, Свободное

Недостаток характеристик: Мудрость

Вы также можете выбрать 2 свободных повышения характеристик вместо 3-х. В таком случае вы не получаете понижения характеристики.

Ночное зрение
Вы можете видеть в темноте и при тусклом свете, как если бы это был яркий свет, однако ваше зрение в темноте - черно-белое.

Наследие: Тифлинг
Вы происходите от бесов или несете на себе печать бесовских царств, проявляющуюся как какая-то необычная черта, которая противоречит вашему наследию, как например, рога или хвост. В дополнение к признакам своей родословной, вы получаете признак тифлинг. Еще вы получаете сумеречное зрение, или ночное зрение, если ваша родословная уже имеет сумеречное зрение. Всякий раз, когда вы получаете способность родословной, вы можете выбирать из способностей тифлинга и способностей своей родословной.

Предыстория: Воин
Вы источник приключений и главный защитник. На вашем пути было множество трудностей, но вы смогли их преодолеть с помощью вашей силы и умений.
Выберите 2 повышения характеристик. Одно должно быть Сила или Телосложение, а другое свободное.
Вы обучены Запугиванию и Знаниям военного дела (Warfare). Вы получаете способность навыка Запугивающий взгляд.


Класс: Воин: Уровень 1. (Воин -> Тауматург. Бесплатная смена класса от 07.11.2023)
Золото: 30
Очко Геройства: 1


Способности и золото будут начислены в течение 1-2 дней после принятия анкеты.
После принятия анкеты вы можете обратиться к любому Мастеру боевой системы для получения доступа к Foundry.
 
Последнее редактирование модератором:

Марионетка

Уколы, их метки, но все они марионетки.
Уколы, их метки, но все они марионетки.
Сообщения
129
Кристаллы
18,855
Золото
180
Репутация, бонусы и особые награды:


Фракция (Название биома|государства)РепутацияСсылки с количеством заработанной репутации
Арамидис, Игридас, район Салгар: Благородная ложа​
Дружественный (10)​
Квест - +10 очков
Арамидис, Игридас, район Аргадар: Простой люд Аргадара​
Нейтральный (7)​
Задание наемника - +2 очка
Квест - +5 очков
Арамидис, Игридас, район Салгар: Простой люд Салгара​
Нейтральный (5)​
Квест - +5 очков
Арамидис, Игридас, район Туимивала: Простой люд Туимивала​
Нейтральный (5)​
Квест - +5 очков
Арамидис, Игридас, район Деймер: Сыны Деймера​
Нейтральный (5)​
Квест - +5 очков
Арамидис, Игридас, Академия Портмэрион​
Дружественный (28)​
Квест - +20 очков
3 Задания наемника - +6 очков
Задание наемника: +2 очка

ИзвестностьБаллы известности (отрицательные/положительные/общие)
Арамидис​
0 | 5 | 5​
 
Последнее редактирование модератором:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Сверху Снизу