Игридас
Возраст города: около ста лет.
Площадь: без малого 100 кв. км. с учётом предместий
Население: около 120 000 существ.
История города
Возраст города: около ста лет.
Площадь: без малого 100 кв. км. с учётом предместий
Население: около 120 000 существ.
История города
Совокупность районов четырех этнических сообществ, составляющих единый город.
История Игридаса начинается с подвигов одной чародейки. Игрид Странница, Игрид Драконобойца, Игрид Избавительница – у неё было много имён, под стать числу деяний. В гномьих чертогах она прославилась как искусный ремесленник, в королевствах людей – победитель над злосчастным мором, среди зверолюдей как гроза чудовищ, а у эльфов – как добрый друг, приютивший беглецов от катастрофы. Её имя было на слуху в любой стороне света.
В свои преклонные лета Игрид загорелась идеей о единстве того мира, который избродила вдоль и поперёк. Пользуясь своим авторитетом и парой должников среди власть имущих, старая чародейка получила под управление и защиту небольшой торговый посёлок в приграничье нескольких государств. Привлекая репутацию и связи, тратя свои несметные богатства, Игрид полностью уделила себя возвышению этого невоспетого селения. Купцы, авантюристы, ремесленники, ученые, беженцы и друзья – всякий народ приходил под крыло могущественной чародейки и оказывали поддержку в строительстве великого града, которые назовут её именем.
С новыми волнами поселенцев Игридас начал обретать свои величественные очертания. Молодой город – а размером соперничает с некоторыми столицами! Сюда стекались всевозможные товары из разных уголков мира, прельщённые возможностью свободного торга. Здесь велись переговоры между царствами и королевствами. Всё под справедливым и строгим взором Игрид Основательницы. Игрид Великая – она запомнилась жителям города именно такой, невероятной во всех отношениях и успевающей за многими делами. Возможно, единственная кому бы удавалось держать в узде свой разнородный двор. Ведь после её смерти Игридас содрогнулся.
Пусть чародейка могла держать всё под контролем, но не избавила город от набравших силу бедствий: укоренившееся недоверие между некоторыми народами, активно лоббирующие свои интересы иноземные фракции, претензии соседей и шокирующий рост преступных элементов. Районный совет, наследовавший власть, встретил ужасные последствия в виде провокаций, перерастающих в погромы; торговых споров, которые становятся купеческой войной; обвинений, что подталкивают на переворот. Только с помощью волшебников – учеников Игрид, позже основавших Академию, удалось справиться с навалившимися напастями. По итогу Совет, к которому присоединились маги, решил изменить правила города и обозначить чёткие границы, возвести преграду между враждовавшими кварталами, добиться тишины и спокойствия. Сейчас эти городские укрепления, отделяющие народные районы, так и называют: Стены тишины.
Пусть Иградис стал более закрытым местом, и на новых жителей уже посматривали с подозрением. Возможности сменялись ограничениями, свобода – жёсткими правилами. Но не так давно молодым поколениям удалось восстановить толику городского единства: гномы вытесали ворота в людской район, а зверолюды и эльфы разнесли свой безмолвный занавес на каменную крошку. Но даже эти светлые мгновения удалось омрачить событию более невероятному, чем любые случившиеся прежде. Иградас с частью прилежащих земель вытянуло из собственной реальности под действием энтерумского Магнетизма. Город вместе с обитателями оказался в неизвестном мире с такими же неясными и волнующими перспективами.
История Игридаса начинается с подвигов одной чародейки. Игрид Странница, Игрид Драконобойца, Игрид Избавительница – у неё было много имён, под стать числу деяний. В гномьих чертогах она прославилась как искусный ремесленник, в королевствах людей – победитель над злосчастным мором, среди зверолюдей как гроза чудовищ, а у эльфов – как добрый друг, приютивший беглецов от катастрофы. Её имя было на слуху в любой стороне света.
В свои преклонные лета Игрид загорелась идеей о единстве того мира, который избродила вдоль и поперёк. Пользуясь своим авторитетом и парой должников среди власть имущих, старая чародейка получила под управление и защиту небольшой торговый посёлок в приграничье нескольких государств. Привлекая репутацию и связи, тратя свои несметные богатства, Игрид полностью уделила себя возвышению этого невоспетого селения. Купцы, авантюристы, ремесленники, ученые, беженцы и друзья – всякий народ приходил под крыло могущественной чародейки и оказывали поддержку в строительстве великого града, которые назовут её именем.
С новыми волнами поселенцев Игридас начал обретать свои величественные очертания. Молодой город – а размером соперничает с некоторыми столицами! Сюда стекались всевозможные товары из разных уголков мира, прельщённые возможностью свободного торга. Здесь велись переговоры между царствами и королевствами. Всё под справедливым и строгим взором Игрид Основательницы. Игрид Великая – она запомнилась жителям города именно такой, невероятной во всех отношениях и успевающей за многими делами. Возможно, единственная кому бы удавалось держать в узде свой разнородный двор. Ведь после её смерти Игридас содрогнулся.
Пусть чародейка могла держать всё под контролем, но не избавила город от набравших силу бедствий: укоренившееся недоверие между некоторыми народами, активно лоббирующие свои интересы иноземные фракции, претензии соседей и шокирующий рост преступных элементов. Районный совет, наследовавший власть, встретил ужасные последствия в виде провокаций, перерастающих в погромы; торговых споров, которые становятся купеческой войной; обвинений, что подталкивают на переворот. Только с помощью волшебников – учеников Игрид, позже основавших Академию, удалось справиться с навалившимися напастями. По итогу Совет, к которому присоединились маги, решил изменить правила города и обозначить чёткие границы, возвести преграду между враждовавшими кварталами, добиться тишины и спокойствия. Сейчас эти городские укрепления, отделяющие народные районы, так и называют: Стены тишины.
Пусть Иградис стал более закрытым местом, и на новых жителей уже посматривали с подозрением. Возможности сменялись ограничениями, свобода – жёсткими правилами. Но не так давно молодым поколениям удалось восстановить толику городского единства: гномы вытесали ворота в людской район, а зверолюды и эльфы разнесли свой безмолвный занавес на каменную крошку. Но даже эти светлые мгновения удалось омрачить событию более невероятному, чем любые случившиеся прежде. Иградас с частью прилежащих земель вытянуло из собственной реальности под действием энтерумского Магнетизма. Город вместе с обитателями оказался в неизвестном мире с такими же неясными и волнующими перспективами.
Игридас после Магнетизма
Катастрофа и первое пробуждение
Катастрофа и первое пробуждение
В день, когда мир перестал быть прежним из-за Магнетизма, Игридас был вырван из привычной реальности и перенесён, на секундочку, в другой мир!. Землятресение, обрушившееся на город в момент перехода, разрушило значительные участки жилых районов, а главное, обрушило часть Стены Тишины, разделявшей этнические районы. Стена, некогда служившая символом мира, была повержена силой новой реальности. Регионы оказались вынуждены вступить в прямой контакт друг с другом, и этот контакт сразу же породил напряжение, конфликты и потребность в взаимопомощи. В центре Игридаса начались первые работы по восстановлению: народ объединился, чтобы буквально вытянуть свой город из-под обломков.
Безмолвие Академии
Одновременно с катастрофой над Академией магии Портмэрион опустился непрозрачный магический купол. С того самого момента ни один житель не получил вестей от чародеев, запертых внутри. Маги, оставшиеся за пределами купола, пытались пробиться внутрь, увы, безуспешно. Эти попытки вызвали локальную аномалию в районе академии: неожиданно пришли холода, снег накрыл улицы, а добровольцы начали собирать тёплые вещи для замёрзших семей.
Отсутствие Академии, разрушенные дома, кризис поставок и страх перед новым миром породили внутренние волнения. Салгар, Деймер, Туимивала и Аргадар, каждый район столкнулся с голодом, нестабильностью и паникой. Кризис доверия между слоями общества стал обостряться. На этом фоне начали формироваться локальные инициативы: кто-то искал помощи у друидов, кто-то организовал охотничьи вылазки, кто-то собрал наиболее отчаянных сограждан и создал недалеко от Волчьей Реки небольшую деревню.
Отсутствие Академии, разрушенные дома, кризис поставок и страх перед новым миром породили внутренние волнения. Салгар, Деймер, Туимивала и Аргадар, каждый район столкнулся с голодом, нестабильностью и паникой. Кризис доверия между слоями общества стал обостряться. На этом фоне начали формироваться локальные инициативы: кто-то искал помощи у друидов, кто-то организовал охотничьи вылазки, кто-то собрал наиболее отчаянных сограждан и создал недалеко от Волчьей Реки небольшую деревню.
Расцвет и падение культа Великого Гриба
В Салгаре на фоне голода поднялся культ Великого Гриба. Грибные споры, порождаемые верой отчаянных и голодных людей, обеспечивали пищей нуждающихся. Казалось, спасение найдено. Но за мнимым благом скрывался кошмар. После второго подземного толчка в районе обрушилась улица, и из-под неё пророс гигантский гриб. Его споры покрыли район туманом, а следом из подземелий вышли чудовища: грибные твари и заражённые тела. Лишь ценой жизни многих героев и капитана Ядере удалось уничтожить гриб и закрыть подземные ходы. Победа дорого обошлась: район ослаб, а новым стражем стал офицер Ворейл, жёсткий, недоверчивый, готовый закрыть город от всяких чужаков.
Возвращение Академии
Тем временем, усилиями добровольцев, купол над Академией пал. Раскрылась правда: внутри действовала ячейка магов-культистов, призывающих инопланетную сущность. Эта сила пыталась подменить директора, вселившись в его тело. С помощью отважных героев она была изгнана, но угроза осталась. Чтобы изолировать потенциальную опасность, Академия была поднята в воздух вместе с основанием и подземельями. Теперь она парит над городом, а связь с ней обеспечивают стабильные порталы, установленные в каждом районе.
Первые экспедиции
Игридас начал искать ответы за своими стенами. Первая исследовательская экспедиция открыла путь в новые земли, были найдены джунгли, иномирцы, дружественные и враждебные сущности. Столкновение с дикарями, договор с Эльгардийской Республикой, установка КПП в Ворклай-Сити, всё это стало началом внешней политики Игридаса. Были заложены дипломатические отношения, торговые соглашения, и, главное, впервые с момента Магнетизма, горожане начали чувствовать, что за пределами города есть иные цивилизации.
Возвышение Лаириэль
После гибели Нуллиона на сцену вышла его дочь, Лаириэль. Сильная, харизматичная, бескомпромиссная, она взяла под контроль остатки Гильдии. Долгое время она вела расследование, заморозив всю деятельность с Деймером и Салгаром, в попытках найти виновника смерти ее отца. Взамен, она наладила торговые отношения с Эльгардийским Королевством, Юнионом и Корзусом.
Падение Дома Ватанабэ
Внутри города началась охота на врагов. Убийство Нуллиона, главы Торговой Гильдии, и последующие разоблачения привели к падению могущественного Дома Ватанабэ. Их союз с террористической группой Масахиро и попытка устранить лидера Джию-Мура стали концом их эпохи. Джеро Такахаси объявил о роспуске дома, и эта мера получила одобрение Йошихары. Аргадар, бывшее пристанище Ватанабэ, должен был погрузиться в кризис, но своевременная поддержка новой предводительницы Торговой Гильдии, Лаириэль, позволил зверолюдям пережить кризис.
Война с вампирами
Коллоквиум Магов объявил официальную охоту на вампиров. Вампиры, нарушившие Пакт, стали мишенью, но вскоре выяснилось, что среди них есть те, кто всё ещё стремятся к миру. Армия нежити, пришедшая из ниоткуда, атаковала Театр и сорвала переговоры. В ходе грядущего конфликта с оппортунистами, Лаириэль не только собрала армию, но и показала, что способна действовать решительно. Вместе с Нэвэтерлин она заключила мир с союзным кланом Арадж и уничтожила ренегатов. Сражение, в котором победили объединённые силы, стало кульминацией конфликта и шагом к хрупкому равновесию.
Кризис в Деймере и появление Протектората
На фоне всех катастроф особенно пострадал Деймер. Рейдеры, чума, внутренняя измена, всё это привело к краху старой власти. Ройлер Буробородый был обвинён в предательстве, и новый порядок начал формироваться из пепла. Люди шепчут о «Протекторате Мануфактуры» — новой идее для дворфской общины, где промышленность и честный труд должны встать во главу власти. Но пока что это лишь голос улиц. И... богатых промышленников.
Религия Игридаса
Множество миров наполняют вселенную и такое же неисчислимое множество высших сущностей за гранью понимания простых людей существует в ней. Кто-то из них - лишь выдумка человеческого сознания, кто-то - реальные сущности, а некто - вовсе выдумки, обретшие плоть. Так или иначе эти сущности наполняют жизнь смертных, даруя и отбирая.
Из великого множества верований Арамидиса, - места преисполненного страждущих и их надежд, - мы могли бы рассказать о многих богах, но пока поведаем о тех, что имеют наибольшую поддержку верующих Мериона, о тех, кто откликается на зов, и о тех, кого помнят многие.
Из великого множества верований Арамидиса, - места преисполненного страждущих и их надежд, - мы могли бы рассказать о многих богах, но пока поведаем о тех, что имеют наибольшую поддержку верующих Мериона, о тех, кто откликается на зов, и о тех, кого помнят многие.
Рандол
Лорд-Заступник
Для большинства людей (да и иных народов) дом - символ чего-то большего нежели обычного убежища. Кто-то ассоциирует его с родиной, с семьей, с защитой. Именно воля защитить нечто дорогое для себя - отстоять свои интересы, является наивысшим проявлением воли Рандола. Рандол - главный покровитель людей, однако, он покровительствует и тем, кому не чуждо чувство ответственности перед своими интересами, родиной и близкими людьми.
Дорф
Великий Кузнец
Дорф считается прародителем всех гномов, сотворившего их из камня. И согласно догмам, туда их и надобно вернуть, а те из предков что достигли высот, и вовсе должны быть увековечены в величественных каменных статуях. Однако, бог-кузнец покровительствует не только своим детям, но и всем тем, чья деятельность непосредственно связана с ремеслом, добычей руд и её обработкой, а также прочим взаимодействиям с землей и ее дарами. Впрочем, наибольшим почетом, Дорф пользуется именно у кузнецов, многие из которых верят в старинные предания, рассказывающие о том, что где-то в мире осталась его величественная кузня.
Атрос
Герцог Битвы
Войны - неотъемлемая часть любого мира. Именно война способна привести защитить мир от гибели или погубить его. Война может дать толчок к развитию или полностью изничтожить любое государство. И тем кто это прекрасно понимает, тем из разумных кто живет битвами и противостояниями, покровительствует Атрос, бог войны.
Оферий
Хранящий Знание
Ходят слухи, что когда-то давным-давно Оферий был простым смертным, однако его тяга к знаниям была столь велика, что однажды он смог раскрыть саму сущность бытия и освободившись от бренного тела, заняв место среди прочих божеств. Офелий - является покровителем множества ученых и магов, а также всех тех, кто не представляет себе и дня без поиска новых открытий.
Демера
Свет Надежды
Олицетворение правды и справедливости, защитница оскорбленных. Она является покровителем тех, кто желает защитить правых и слабых, уничтожить ложь и открыть всему миру истинную правду. Правда её оружие, а сердце - праведный маяк, способный уличить во лжи любого.
Лирай
Дарующая
Богиня жизни - является сестрой богини смерти, а также названной матерью всего живого, будь то разумные или лишённые разума создания природы. Прекрасная Лирай покровительствует всем тем, кто ценит ее дар, а так же является главным символом для многих жрецов и докторов.
Индрис
Забирающая
Смерть и жизнь связаны между собой единой судьбой. За одним непременно следует иное, а иногда, процессы и вовсе меняются местами, и тогда за смертью следует жизнь. Индрис - богиня смерти и сестра Лирай, богини жизни. Изначально, Индрис была исключительно покровителем мертвых. Однако позже, ей стали поклоняться и те, что принялись почитать смерть наравне с жизнью, понимая всю важность её нелёгкого дела.
Мёриус
Оберегающий Гармонию
Всё существует лишь тогда, когда равновесие между вещами непоколебимо держится на чаше судьбы. Не существует смерти без жизни, как не существует и зла без добра. Всё в мире взаимосвязано и имеет единое связующее звено, что удерживает мировой порядок, и если этот баланс нарушить, весь мир может ожидать катастрофа. Мёриус - является покровителем всех тех, кто осознает важность баланса вселенной и поддерживает его. Главными последователями его являются тысячи учеников и монахов, многие известные личности и герои, желающие сохранить в мире порядок.
Элерейл
Госпожа Созидания
Элерейл считается прародительницей высших эльфов, по легендам от которых произошли все остальные народы эльфийской расы. Среди последователей ее называют Высшей, или же Старшей. Однако, богиня искусств покровительствует любому, чья деятельность связана с искусством, будь то музыка, танцы, рисование или иная творческая деятельность. Именно её многие называют музой.
Урдумар
Владыка Забвения
Огненный гигант Урдумар является предвестником конца времён. Божество хаоса и смятения, отречение и отчаяния ждет своего часа чтобы поглотить очередной мир в своем божественном огне. Он покровительствует всем, кто желает внести в мир смуту и устроить хаос, вне зависимо от целей.
Путь Шиовара
Пантеон звериных богов
Обособленно от прочих верований стоит религия зверолюдов и людей империи Майдзэ.
Путь Шиовара
Пантеон звериных богов
Пантеон звериных богов
Обособленно от прочих верований стоит религия зверолюдов и людей империи Майдзэ.
Путь Шиовара
Пантеон звериных богов
Религия занимает особое место в обществе зверолюдей. Жители Империи не верят в какого-то конкретного, одного бога. Каждый из видов может поклоняться своему богу, но все они следуют одному, общему пути - пути Шиовара.
Путь Шиовара - это вера в постоянное течение жизни, в её переменчивость во всём, но и в неотвратимое движение вперёд. Пути Шиовара следовало множество зверолюдей и самые величественные из них, по преданию, занимали своё место среди звёзд. Последователи Шиовара верят, что после смерти, следуя догматам своего бога, тот замолвит за тебя словечко на Великом суде душ и тебе будет позволено присоединиться к Пантеону богов, заняв место среди звёзд. Тем же, кто не следует пути своего божества и не выказывает ему уважения, будет суждено вечно бороздить небосвод, так и не обретя своего места.
Как уже было сказано ранее, в пути Шиовара великое множество всеразличных богов, и каждый может следовать догматам того, кто ему ближе. Однако быть атеистом в обществе зверолюдей также не возбраняется. Большую часть атеистическое движение получило среди слуг младших домов. Если же какой то зверолюд собирался добиться больших высот на политической арене, то следование пути было необходимым.
У пути Шиовара отсутствует священное писание, из-за чего и разнится трактовка тех или иных богов: неизменны лишь их добродетели.
Ниже представлены несколько, самых распространенных из богов Пантеона.
Шуринада и Лаванед - Главные богини пути Шиовара, сёстры-противоположности, чей внешний вид варьируется в разных преданиях. Олицетворяют солнце и луну, отвечают за всеобщее равновесие. По легенде, они вечно бегут друг за другом, но не могут встретиться. Обычно Шуринаду ассоциируют с делами сердца, а Лаванед - разума. Но некоторые считают их покровительницами добра и зла соответственно, отдавая предпочтение лишь одной из сестёр.
Бакуширо - бог-тигр, чьими добродетелями являются честь, храбрость и милосердие. Покровитель охотников. По преданиям, он много лет загонял дичь в Йошихара во время аномальной зимы. Он же спас всех зверолюдов от огромного вепря, грозившегося сломать мироздание. Расценивается как покровитель охотников на животных, но также на это претендуют некоторые охотники за наградой. Ведь если милосердие бога не распространяется на дичь, забитую ради пропитания, почему ему не поощрять платные убийства?
Анагураши - божество-бык, чьими добродетелями являются упорство, скромность, созидательность. По преданиям, леса - это его клумбы, а реки - следы от его плуга. Покровитель земледельцев и ремесленников. Религиозные зверолюды часто отождествляют упорство с упрямством, и их сложно в чем-либо переубедить.
Йо Селан - бог-цапля, чьей добродетелью является стремление к познанию. Покровитель путешественников и деятелей искусства. По преданиям он летает по миру целую вечность и знает всё, а там, где он единственный раз приземлился, стоит Йошихара. Его покровительство учёным дискуссионно, ибо зная всё, он никогда знаниями не делится.
Путь Шиовара - это вера в постоянное течение жизни, в её переменчивость во всём, но и в неотвратимое движение вперёд. Пути Шиовара следовало множество зверолюдей и самые величественные из них, по преданию, занимали своё место среди звёзд. Последователи Шиовара верят, что после смерти, следуя догматам своего бога, тот замолвит за тебя словечко на Великом суде душ и тебе будет позволено присоединиться к Пантеону богов, заняв место среди звёзд. Тем же, кто не следует пути своего божества и не выказывает ему уважения, будет суждено вечно бороздить небосвод, так и не обретя своего места.
Как уже было сказано ранее, в пути Шиовара великое множество всеразличных богов, и каждый может следовать догматам того, кто ему ближе. Однако быть атеистом в обществе зверолюдей также не возбраняется. Большую часть атеистическое движение получило среди слуг младших домов. Если же какой то зверолюд собирался добиться больших высот на политической арене, то следование пути было необходимым.
У пути Шиовара отсутствует священное писание, из-за чего и разнится трактовка тех или иных богов: неизменны лишь их добродетели.
Ниже представлены несколько, самых распространенных из богов Пантеона.
Шуринада и Лаванед - Главные богини пути Шиовара, сёстры-противоположности, чей внешний вид варьируется в разных преданиях. Олицетворяют солнце и луну, отвечают за всеобщее равновесие. По легенде, они вечно бегут друг за другом, но не могут встретиться. Обычно Шуринаду ассоциируют с делами сердца, а Лаванед - разума. Но некоторые считают их покровительницами добра и зла соответственно, отдавая предпочтение лишь одной из сестёр.
Бакуширо - бог-тигр, чьими добродетелями являются честь, храбрость и милосердие. Покровитель охотников. По преданиям, он много лет загонял дичь в Йошихара во время аномальной зимы. Он же спас всех зверолюдов от огромного вепря, грозившегося сломать мироздание. Расценивается как покровитель охотников на животных, но также на это претендуют некоторые охотники за наградой. Ведь если милосердие бога не распространяется на дичь, забитую ради пропитания, почему ему не поощрять платные убийства?
Анагураши - божество-бык, чьими добродетелями являются упорство, скромность, созидательность. По преданиям, леса - это его клумбы, а реки - следы от его плуга. Покровитель земледельцев и ремесленников. Религиозные зверолюды часто отождествляют упорство с упрямством, и их сложно в чем-либо переубедить.
Йо Селан - бог-цапля, чьей добродетелью является стремление к познанию. Покровитель путешественников и деятелей искусства. По преданиям он летает по миру целую вечность и знает всё, а там, где он единственный раз приземлился, стоит Йошихара. Его покровительство учёным дискуссионно, ибо зная всё, он никогда знаниями не делится.
Тёмные боги
Забытые кошмары, утерянные во мраке, затаившиеся и алчущие - всё это боги царства теней и человеческих страданий.
Как бы ни было удивительно, но и у них есть свои последователи.
Бэ-Вэдже
Ухмыляющийся
Покровитель воров и убийц, этот бог известен своей бесхитростной любовью: будь учтив в убийстве, будь алчен в воровстве и ты будешь вознаграждён стократ. Жажда большего, того, что не принадлежит тебе - вот мана, которая питает этого тёмного бога. Заветы его просты, просты и дары, ибо лёгкая добыча манит тех, кто слаб душой.
Кон Гоэ
Хозяин Терновника
Мрачные леса, тёмные долины, гиблые пещеры, наполненные костями незадачливых путников - вот вотчина этого бога. Его мотивы - загадка, его прихожане - кровожадны. Он вечно жаждет крови, он любит жертвы, он обожает внимание. Тёмные друиды и жрецы забытой смерти, что чтят разложение и круговорот смерти - его первые слуги. Напои жертвенный круг кровью, воздай слабым за их ничтожные попытки выжить - и будешь одарен силой, таковы заветы Кон Гоэ.
Хоомдомну
Вечно Голодный
Бог, что никогда не был жив. Бог, что никогда не знал света. Тот, кто бродит во мраке глубин и лежит на дне океана. Тот, кто кормится попавшими в его ловушки моряками, тот, кого боятся, когда выходят в море. Ему приносят жертвы, чтобы уберечься от беды, ему посвящают талисманы, что должны отвадить взор молчаливого пожирателя. Бойся и, возможно, тебе повезёт не быть поглощённым.
Эй Кылгым
Дух Мора
Дух Мора видят не все, говорят, он является только грешным или злым людям. Собиратель душ, Эй Кылгым - не бог смерти, отнюдь. Он - бог-коллекционер, что забирает души, которым уготовано было отправиться в Могильник, но которые оказались слишком черны, чтобы Дух Мора не захотел забрать их в свою коллекцию. По рассказам он предстаёт в разных образах: иногда является в виде умершего человека, иногда в виде человека, ездящего на чёрных лошадях с чёрной повозкой. Когда Эй Кылгым проезжает с чёрной повозкой со своей свитой, уже всем становится ясно, что в деревне кто-то должен умереть.
Истории, раскрывающие предысторию Игридаса - и мира Мерион, из которого он прибыл.
ЛЮДИ
История первая: Король-Призрак
В далёкие времена, когда на землях запада рождались первые божественные пророки, на востоке строилось королевство. Объединитель пришёл из племён холмовых людей, строителей курганов. Силой подчинив своей власти диких соседей, во главе завоевательного воинства он вмешался в усобицы стагнирующих древних цивилизаций. Их имена были преданы забвению, их кровь извели, они исчезли в глубинах тёмных веков – союз племён прошёлся по их землям подобно водяному потоку, смыв гниль и оставив плодородные нивы. Но сила волны исчерпала себя, и после десятилетий завоеваний наступил час царствования. Бывшие дикари, строители курганов, принимали обычаи завоеванных земель. Воины стали Рыцарями. Имя новой власти – Король. Имя нового порядка – Королевство. Таков был первый триумф людского народа.
Потомки Объединителя не перестанут держаться за достижения своего предка. Наиболее выдающемуся из них удастся избавиться от конкурентов и воцариться на престоле. Король Хелиг I выкорчевал вероломство с корнями, истребив огромное число родной крови. Он утвердит долгожданный мир на своих землях и всеми силами останется его стеречь. За пределами жизни, за пределами смерти.
Заинтересованный в магических изысканиях уничтоженных его предками империй, Хелиг обратится к запретным искусствам из благочестивого долга. С помощью круга верных сторонников, король вознесётся в трансцендентную форму. Земля вместит в себя его дух, сущность Хелига распространится на все владения и так он станет Призраком, медиумом Королевства.
Правление Хелига Вечного длилось столетия. Фантом не мог воспринимать мир так, как при жизни, его восприятие распространялось лишь на узкий спектр вещей: суд над смутьянами, надзор за границами, церемонии. Чем дальше шло время, тем больше угасала человеческая суть короля. Он стал единым с Королевством, дух самой земли, вокруг которого возносились почести и собирались культы. Квазибожество в подспорье Лучезарным Владыкам. Настоящее правление переходило в руки высших дворян, потомков холмовых вождей, куда более чутких к нынешним проблемам. Благоговение перед Королём-Призраком повысило интерес к его изысканиям, чем породило различные течения некромантии. Бывшие строители курганов скоро принялись разорять могилы собственных предков.
К нынешней эпохе Королевство Хелига представляло собой землю со строгими порядками из позабытых времён, с древнейшими традициями и людьми с глубоким пониманием чести. Веками оно консервировало само себя под надзором Короля-Призрака. Героическое рыцарство соседствует с ужасным искусством некромантии, аристократия сотрудничает со зловещими культами, а простой люд никогда не отрекался от суеверных практик и жертвоприношений. Когда-то освежающий поток ныне прекратил движение, вода пропитала почву и обратилась топью.
Потомки Объединителя не перестанут держаться за достижения своего предка. Наиболее выдающемуся из них удастся избавиться от конкурентов и воцариться на престоле. Король Хелиг I выкорчевал вероломство с корнями, истребив огромное число родной крови. Он утвердит долгожданный мир на своих землях и всеми силами останется его стеречь. За пределами жизни, за пределами смерти.
Заинтересованный в магических изысканиях уничтоженных его предками империй, Хелиг обратится к запретным искусствам из благочестивого долга. С помощью круга верных сторонников, король вознесётся в трансцендентную форму. Земля вместит в себя его дух, сущность Хелига распространится на все владения и так он станет Призраком, медиумом Королевства.
Правление Хелига Вечного длилось столетия. Фантом не мог воспринимать мир так, как при жизни, его восприятие распространялось лишь на узкий спектр вещей: суд над смутьянами, надзор за границами, церемонии. Чем дальше шло время, тем больше угасала человеческая суть короля. Он стал единым с Королевством, дух самой земли, вокруг которого возносились почести и собирались культы. Квазибожество в подспорье Лучезарным Владыкам. Настоящее правление переходило в руки высших дворян, потомков холмовых вождей, куда более чутких к нынешним проблемам. Благоговение перед Королём-Призраком повысило интерес к его изысканиям, чем породило различные течения некромантии. Бывшие строители курганов скоро принялись разорять могилы собственных предков.
К нынешней эпохе Королевство Хелига представляло собой землю со строгими порядками из позабытых времён, с древнейшими традициями и людьми с глубоким пониманием чести. Веками оно консервировало само себя под надзором Короля-Призрака. Героическое рыцарство соседствует с ужасным искусством некромантии, аристократия сотрудничает со зловещими культами, а простой люд никогда не отрекался от суеверных практик и жертвоприношений. Когда-то освежающий поток ныне прекратил движение, вода пропитала почву и обратилась топью.
История вторая: Долгая война
В далёкие времена, когда на востоке строилась власть королей, запад подчинился божественным провидениям. Небесные посланники вдохновили рабов, бывших в плену древних демонических сатрапов. Молодые и свободные народы забрали землю и воду у своих хищных мучителей, расселились среди дымящихся руин своего заключения. На этом месте родилось единство вокруг власти неземной.
Пророки и оракулы основали города, посвящённые благим божествам. Такое объединение нарекли Лучезарными Ленами. Их вера двигалась словом и железом во все стороны света, умножая пантеон богами прочих народов и пополняя воинство силами прочих цивилизаций.
Пророки не раз стремились распространить своё влияние на Королевство Хелига. Всякий соседний Лен совершал свой незначительный поход в границах призрачного царства, но часто их попытки терпели неудачи. Лишь когда оккультная секта при дворе Хелига Вечного тайным ритуалом смогла пробудить в государе остатки человечности, авгуров и оракулов посетили жестокие видения. Король молил о своей гибели! Он был свидетелем вымирания династии его имени, скорбь по крови и отвращение к собственному существу отразилась мучительным криком. В том многие увидели знак Индрис, богини смерти.
Ранее ещё невиданное воинство храмовников вторглось в Королевство Хелига. За несколько лет священный поход достиг столицы и развоплотил царственного призрака, подарив ему вечный покой. Земля разверзлась в том месте, будто сама Индрис забирала этот проклятый край в загробный мир. Пусть поход тогда прекратился, но война лишь набирала обороты. Многие храмовники, из благих побуждений или прельстившись тщеславием, не собирались покидать израненное Королевство. Некоторые объявляли себя повелителями отдельных городов, некоторые просто продолжали разорение, глухие ко всяким доводам. Против части ренегатов объявлялись отдельные походы, другие встретились с отчаянным сопротивлением подданных, а третьи обрели поддержку со стороны восточной империи Мейдзе.
Первое королевство людей стало обителью непрекращающихся войн и несчастий. Но даже среди этой разорённой пустоши искрилась надежда. Именно тогда на перекрестье гегемонов родилась обитель под защитой могучей чародейки – Игридас.
Пророки и оракулы основали города, посвящённые благим божествам. Такое объединение нарекли Лучезарными Ленами. Их вера двигалась словом и железом во все стороны света, умножая пантеон богами прочих народов и пополняя воинство силами прочих цивилизаций.
Пророки не раз стремились распространить своё влияние на Королевство Хелига. Всякий соседний Лен совершал свой незначительный поход в границах призрачного царства, но часто их попытки терпели неудачи. Лишь когда оккультная секта при дворе Хелига Вечного тайным ритуалом смогла пробудить в государе остатки человечности, авгуров и оракулов посетили жестокие видения. Король молил о своей гибели! Он был свидетелем вымирания династии его имени, скорбь по крови и отвращение к собственному существу отразилась мучительным криком. В том многие увидели знак Индрис, богини смерти.
Ранее ещё невиданное воинство храмовников вторглось в Королевство Хелига. За несколько лет священный поход достиг столицы и развоплотил царственного призрака, подарив ему вечный покой. Земля разверзлась в том месте, будто сама Индрис забирала этот проклятый край в загробный мир. Пусть поход тогда прекратился, но война лишь набирала обороты. Многие храмовники, из благих побуждений или прельстившись тщеславием, не собирались покидать израненное Королевство. Некоторые объявляли себя повелителями отдельных городов, некоторые просто продолжали разорение, глухие ко всяким доводам. Против части ренегатов объявлялись отдельные походы, другие встретились с отчаянным сопротивлением подданных, а третьи обрели поддержку со стороны восточной империи Мейдзе.
Первое королевство людей стало обителью непрекращающихся войн и несчастий. Но даже среди этой разорённой пустоши искрилась надежда. Именно тогда на перекрестье гегемонов родилась обитель под защитой могучей чародейки – Игридас.
ДВАРФЫ
История третья: Кузня Мира
Движение камня подарило нам жизнь. Когда содрогнулся хребет мира, нас вынесло из земных недр в тьмянные просторы. Мой народ странствовал по бездне, устремляясь всё глубже в её благословенные чертоги. В те незапамятные времена мы нашли Кузню Мира. Первозданный горн, что составлял основу мира – окно в измерение чистой стихии. Жар этого магмового озера наполнил наши умы и сердца, породив амбиции, лидерство и порядок. Так дварфы возвели первую и величайшую твердыню.
Мой народ обнаружил и другие врата, и возвёл прочие обители у стихийных источников. Каменная воля держала наши грёзы тёплыми, и мой народ никогда не останавливался на достижимом. Великое ремесло совершенствовалось веками, с его помощью первозданное подчинилось нашему мастерству и чудеса порождались руками дварфов. Живой камень – могучие сфинксы защищали наши города-мавзолеи и памятные обелиски, Слова силы – волшебные руны укрепляли наши орудия и стены. Тьма благословила наш народ. И погубила.
Опалённый мир, за пределами каменных недр, разбился в могучем крике. Когда были уничтожены древние обереги людей, когда был низвергнут их присносущий монарх, основы мира пошатнулись. Мы устремили взгляды в бездну и узнали, что она смотрела в ответ. Источники стихийной мощи породили орды собственных созданий, и величайшие твердыни пали от врага изнутри. Легионы элементалей разорили наш благословенный край, уничтожили наши достижения и заковали мой народ в рабские оковы. С великим позором многие из нас, подобно отщепенцам и преступникам, обратились к Опалённому миру. Изгнанники поселились в городах наземных народов, заслужив их уважение тем малым знанием ремесла, что осталось.
Но однажды, кланы сойдутся и мой народ вновь обретёт благословенную тьму. Час Камня грядёт, ведь оружие творят наши мастера!
Мой народ обнаружил и другие врата, и возвёл прочие обители у стихийных источников. Каменная воля держала наши грёзы тёплыми, и мой народ никогда не останавливался на достижимом. Великое ремесло совершенствовалось веками, с его помощью первозданное подчинилось нашему мастерству и чудеса порождались руками дварфов. Живой камень – могучие сфинксы защищали наши города-мавзолеи и памятные обелиски, Слова силы – волшебные руны укрепляли наши орудия и стены. Тьма благословила наш народ. И погубила.
Опалённый мир, за пределами каменных недр, разбился в могучем крике. Когда были уничтожены древние обереги людей, когда был низвергнут их присносущий монарх, основы мира пошатнулись. Мы устремили взгляды в бездну и узнали, что она смотрела в ответ. Источники стихийной мощи породили орды собственных созданий, и величайшие твердыни пали от врага изнутри. Легионы элементалей разорили наш благословенный край, уничтожили наши достижения и заковали мой народ в рабские оковы. С великим позором многие из нас, подобно отщепенцам и преступникам, обратились к Опалённому миру. Изгнанники поселились в городах наземных народов, заслужив их уважение тем малым знанием ремесла, что осталось.
Но однажды, кланы сойдутся и мой народ вновь обретёт благословенную тьму. Час Камня грядёт, ведь оружие творят наши мастера!
ЭЛЬФЫ
История четвёртая: Грёза Невозможная
Версадия, светлейший зодчий, изнывала от собственного бессилия. Она работала во дворах многих государей и сановников, возвела залы невероятной красоты и изыска. Её имя уже не принадлежало обычному человеку, им ознаменовали эпоху, им окрестили стиль! Но в таком возрасте, который её пленил сейчас, ресурс искусных подвигов исчерпал себя.
Ученики пока не научились критиковать её чертежи, но она с легкостью считывала недоумение и смущение в их лицах. Зодчая исследовала свои прошлые работы и изучала достижения других дарований, но преисполнилась лишь зависти к себе прежней и ко всем вокруг в настоящем. Не желая счесть своё призвание завершённым, Версадия искала новые методы и источники, и самые злостные из них утягивали её в пучину упадка.
Но затем, её молитвы воплотились сном. О другом мире, отличным от её родного всем: цветом, светом, языком, образами и формами. Грёза впечаталсь в голове зодчей ясным воспоминанием, и мечты о недостижимой стране повторялись в каждой следующей дрёме. Версадия перенесла свои видения на новые творения, в попытках повторить декорации загадочного места. Десятилетия шла работа по воссозданию грёзы, огромные ресурсы утопали в безумии зодчей и величайшие маги привлекались к работе. Каждый элемент должен быть на своём месте, каждый лучик света должен быть поставлен определённым образом.
Когда Версадия завершила Грёзу Невозможную, её одиозный проект ожил. Из невероятных построек и чарующих пейзажей в мир просочилась божественная сущность и народ ею порождённый. Эльфы, обитатели снов великой зодчей, пришли на Мерион. А за ними следовали новая эпоха и новый стиль.
Ученики пока не научились критиковать её чертежи, но она с легкостью считывала недоумение и смущение в их лицах. Зодчая исследовала свои прошлые работы и изучала достижения других дарований, но преисполнилась лишь зависти к себе прежней и ко всем вокруг в настоящем. Не желая счесть своё призвание завершённым, Версадия искала новые методы и источники, и самые злостные из них утягивали её в пучину упадка.
Но затем, её молитвы воплотились сном. О другом мире, отличным от её родного всем: цветом, светом, языком, образами и формами. Грёза впечаталсь в голове зодчей ясным воспоминанием, и мечты о недостижимой стране повторялись в каждой следующей дрёме. Версадия перенесла свои видения на новые творения, в попытках повторить декорации загадочного места. Десятилетия шла работа по воссозданию грёзы, огромные ресурсы утопали в безумии зодчей и величайшие маги привлекались к работе. Каждый элемент должен быть на своём месте, каждый лучик света должен быть поставлен определённым образом.
Когда Версадия завершила Грёзу Невозможную, её одиозный проект ожил. Из невероятных построек и чарующих пейзажей в мир просочилась божественная сущность и народ ею порождённый. Эльфы, обитатели снов великой зодчей, пришли на Мерион. А за ними следовали новая эпоха и новый стиль.
ЗВЕРОЛЮДИ
История пятая: Благостный Сад
Я’Ур – Краесветная Гавань, морские врата востока. Порт, расположенный между отвесных скал и рваных берегов материка. Пусть катаклизм давно минул, но его последствия послужили преимуществом для достославного города. Трудно найти любое другое место для далёких островных держав, чтобы попасть на материк. Стены Я’Ура крепки, корабли неисчислимы, а пошлины велики.
Повелители Мейдзе не оставляли надежды заполучить порт в свои руки, несколько войн ознаменовали их попытки – и всё тщетно. Лишь торговцы могли пройти в Краесветную гавань, и те с великими жертвами своего состояния. Но именно на них плечи лидеры зверолюдей возложили свой хитроумный план.
К тем временам морская экспансия Мейдзе затронула многие острова, даже те что ранее сочли бы мифом. Благостный Сад был легендарным местом для народов Мейдзе, источником историй о богах и людях. Именно там рос священный плод, исполненный воистину сказочных качеств.
Звериный народ облачился изобилием, распространив сад сквозь множество плантаций. Чудотворственный фрукт дарил долголетие, а возжигание его древ наполняло блаженным забытием. Я’Ур принял от своих соперников щедрые дары и надменно удовлетворялся ими. По торговым путям материков они шли дальше, до самых границ Королевства Хелига. Никто не подозревал подвоха чудодейственного плода, пока не грянул мор.
Слабость тела и духа поразила защитников Я’Ура. Гавань не скупилась на новые поставки из Мейдзе, ведь люди ощутили яростную зависимость от испробованных чудес. Попытки запретить дары из Благостного Сада окрасили доки в кроваво-красный. Всякий, будь морской принц или нищий бродяга, возжелал чудес. И тогда, неприступный Я’Ур открыл Империи Мейдзе свои врата.
Из Краесветной гавани, по паутине дорог, маршировали армии звериных народов, что следовали по следу морового авангарда. Почти не встречая сопротивления среди угасших княжеств востока, они уверенно прошли до земель Призрачного Короля, чья земля отвергла отравленные дары и отбросила армии Мейдзе. Империя закрепились на покорённых территориях, предоставив новым подданным избавление. Сами зверолюди оказались невосприимчивы к плодам Благостного Сада, их кровь стойко выдерживала испытания загадочного фрукта. И они предложили поделиться этой кровью с народами, что испытывали изматывающую нужду от моровых даров. Через пару поколений, последствия этого помешательства были преодолены и многие цивилизации добровольно приняли власть и культуру Мейдзе.
Пусть в один момент исчез урожай плантаций и острова с ними опустели, но мор Благостного Сада вспыхивал ещё не раз в чужих землях, предвещая поступь далёкой империи.
Повелители Мейдзе не оставляли надежды заполучить порт в свои руки, несколько войн ознаменовали их попытки – и всё тщетно. Лишь торговцы могли пройти в Краесветную гавань, и те с великими жертвами своего состояния. Но именно на них плечи лидеры зверолюдей возложили свой хитроумный план.
К тем временам морская экспансия Мейдзе затронула многие острова, даже те что ранее сочли бы мифом. Благостный Сад был легендарным местом для народов Мейдзе, источником историй о богах и людях. Именно там рос священный плод, исполненный воистину сказочных качеств.
Звериный народ облачился изобилием, распространив сад сквозь множество плантаций. Чудотворственный фрукт дарил долголетие, а возжигание его древ наполняло блаженным забытием. Я’Ур принял от своих соперников щедрые дары и надменно удовлетворялся ими. По торговым путям материков они шли дальше, до самых границ Королевства Хелига. Никто не подозревал подвоха чудодейственного плода, пока не грянул мор.
Слабость тела и духа поразила защитников Я’Ура. Гавань не скупилась на новые поставки из Мейдзе, ведь люди ощутили яростную зависимость от испробованных чудес. Попытки запретить дары из Благостного Сада окрасили доки в кроваво-красный. Всякий, будь морской принц или нищий бродяга, возжелал чудес. И тогда, неприступный Я’Ур открыл Империи Мейдзе свои врата.
Из Краесветной гавани, по паутине дорог, маршировали армии звериных народов, что следовали по следу морового авангарда. Почти не встречая сопротивления среди угасших княжеств востока, они уверенно прошли до земель Призрачного Короля, чья земля отвергла отравленные дары и отбросила армии Мейдзе. Империя закрепились на покорённых территориях, предоставив новым подданным избавление. Сами зверолюди оказались невосприимчивы к плодам Благостного Сада, их кровь стойко выдерживала испытания загадочного фрукта. И они предложили поделиться этой кровью с народами, что испытывали изматывающую нужду от моровых даров. Через пару поколений, последствия этого помешательства были преодолены и многие цивилизации добровольно приняли власть и культуру Мейдзе.
Пусть в один момент исчез урожай плантаций и острова с ними опустели, но мор Благостного Сада вспыхивал ещё не раз в чужих землях, предвещая поступь далёкой империи.