Что нового?

Любимчик Рогатой Крысы

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Сникрак Когтегрыз

Новый игрок
Раса: Скавен
Новый игрок
Сообщения
3
Кристаллы
1,184
Золото
13
1. Имя персонажа

Сникрак Когтегрыз
2. Раса персонажа
Крысолюд с наследием Ганзи
3. Класс персонажа
Сорвиголова
4. Возраст персонажа
Солидные четыре года по летоисчислению крысолюдов
5. Родина персонажа
Над-Под-Альдорф
Величайший торговый город Скавенов, с позволения сказать, вторая запасная столица всех крысолюдов, куда стекаются богатства со всех уголков поверхности. Многие уроженцы этого города убеждены что мир начинается у одной его границы, и заканчивается у другой, а все что не входит в границы Над-Под-Альдорфа это какая-то хрень, странная и непонятная. Это не просто тоннели, это сложная и запутанная паутина старых канализационных арок, пещер, нор, проходов, ответвлений, не поддающихся разумному или рациональному восприятию. Известный факт, что при должной смекалке паутина ходов может провести куда угодно: в любой подвал, под каждую из улиц, а местами имеет даже настолько широкие выходы в море, что в них можно протащить ладью. Над-Под-Альдорф постоянно развивается: среди обвалившихся сводов храмов, складских балок и позабытых всеми опор мостов стихийно возникают бесчисленные переплетения ходов, шаткие мостики собранные на скорую руку и как правило из того что было, а так же всевозможные клановые территории, за сферы влияния которых в городе под городом ведется бесконечная война крысолюдей.
6. Внешность персонажа
Более поджарый и мускулистый, чем средний скавен. Сникрак - обладатель грязно-серого меха с примесью странного голубовато-стального отлива, словно его постоянно окутывает лунный свет или предрассветный туман. Как и все выходцы клана Эшин имеет физиологию атлета, однако в отличие от соклановцев, взгляд на его лапы выделит не стандартную для рода убийц цепкость и скрюченность, а длинные и выразительные пальцы оканчивающиеся сгрызенными под самый корень когтями. Его лапы более приспособлены под фехтование, нежели у других, чем Когтегрыз активно пользуется, отринув пути асассинов в пользу полноценных дуэлей. На этом странности не оканчиваются: Даже в своей походке Сникрак выделяется среди собратьев тем, что не семенит, переваливаясь с одной ноги на другую, а имеет пружинящую, почти кошачью поступь на полусогнутых ногах, всегда готовых к прыжку. Его доспех - кожаный дуплет и бриджи темно-багрового оттенка, более подходящего клану Морр, воинам, нежели Эшин. Впрочем, объяснение у этого довольно простое: постоянное утоление своей любви к показным дуэлям и природное непонимание концепции гигиены рано или поздно окрашивают любые доспехи в багряный.
7. Биография персонажа
Сникрак вылупился-родился не в тесной норе как какие-то жалкие и недостойные рабы, о нет! Он явился-появился на высоте! Его гнездо-нора была устроена в нише разбитого витражного окна провалившегося в Под-Альдорф храма, куда добраться можно было только по хлипкому канату, натянутому над черной бездной сточных вод. Во многом, его детство представляло собой не тесные лабиринты, а вертикальный мир превращенного кланом Эшин в тренировочный полигон храма. Здесь была кузница кадров: из выводка тренировались самые лучшие шпионы и убийцы, которых можно продать за деньги. Немудрено, что бегать по балкам и канатам Сникрак научился раньше, чем ходить по земле. Его любимой игрой была "упади-умри!", в которую они с собратьями по выводку часто играли, прыгая с одной зыбкой конструкции на другую. Те, кто ошибались, падали вниз, иногда с тихим всплеском, а иногда с громким хрустом. Некоторым во время этой игры приходилось помогать ошибиться - кто-то имел наглость сохранить баланс на узеньком канате, впрочем, канаты имеют свойство рваться, особенно если их подпиливать. Иные проявляли такие чудеса акробатики в вертикальном мире, что даже удивительно, как именно умудрялись потерять баланс на относительно ровной поверхности. И еще более удивительно, что помимо баланса они и крови теряли достаточно много, а из некоторых даже кинжалы торчали, но разве можно проявлять сочувствие к тому, кто упал на собственный кинжал, верно? К моменту прибытия погонщиков молодняка из клана выводок сократился до считанных единиц, самых коварных, по мнению Сникрака, скавенов, совершенно не понимающих как нужно играть в упади-умри, ведь они не давали ни единой возможности "случайно" себя уронить. По распределению Когтегрыза присвоила себе банда гончих веревок - подразделения клана Эшер, промышлявшего воровством из верхнего города. И согласно их планам молодой крысюк должен был целиком и полностью постигнуть искусство тайного проникновения и ловких пальцев. Вот только их планы не слишком нравились молодому и весьма амбициозному Сникраку, видевшему свою судьбу чем-то большим, чем плутовство в городе гладкокожих. Первым весомым оружием в лапах молодого скавена стал крюк, при помощи которых гончие веревок ловко спускались с карнизов многоэтажных домов в ночи, проникая в дома челотварей. Первая же ночь в большом городе на поверхности стала для него основой понимания своих лучших сторон. Сникрак выработал гениальную и не имеющую аналогов тактику, вкладывая в нее весь опыт выживания в вертикальном мире храмовой башни. Имея обширный опыт использования вертикальных поверхностей и стремительных прыжков по бочкам, опорам, и даже спинам своих сородичей, Когтегрыз намеренно пробивался между двумя врагами, чтобы уклонившись от выпада первого использовать его инерционный потенциал для стремительного выпада по второму. Он понял что воспринимает любую потасовку как трехмерную сеть возможностей, где атаковать можно не только спереди, но и сверху, сзади и под любым углом. Стоит ли говорить, что в Над-Под-Альдорф вернулись немногие, а вскоре банда гончих веревок была окончательно поглощена более свирепой бандой Кусаки из клана Морр. Быть подсосом у банды мародеров из клана воинов, и при этом прожить дольше одного дня - это непростая задачка. Несколько раз Сникрак и остатки банды гончих попадал в бойцовые ямы, только лишь потому, что Кусака хотел посмотреть, как из асассинов Эшин прыскает мускус страха. Оказалось, в эту игру могут играть обе стороны - Сникрак быстро понял, что его противники были слабы, как правило это были рабы клана: скавены, челотвари, бородотвари и даже странно пахнущие зеленотвари. У них было кое-что общее: глубоко внутри они до ужаса боялись крыс, и вид Сникрака с ножом наперевес на многих внушал дикий, парализующий ужас. Он перенял боевой клич зеленотварей: когда их было больше одного, перед боем они кричали "ВАААА!" или что-то в этом духе, но как это происходит абсолютно со всеми, последний живой кричит просто "ААААА!" пытаясь найти убежище, будто бы это возможно в городе скавенов, где за каждой стеной есть с десяток желающих откусить твое лицо. Сникрак поднаторел в искусстве запугивания, тренируясь на пленниках, его благородный серый мех вставал дыбом, он щерил зубы и и с криком "Резня!" несся вперед, стремясь сразу же прорваться сквозь толпу и обезглавить всякое вялое сопротивление, разобравшись сначала с самыми сильными противниками, а затем лениво принимаясь добивать тех, кто остался. Когда не получалось прорваться, Сникрак превращался в настоящий вихрь, исполняя агрессивный танец с кинжалами, а после мечами и даже рапирами, подсекая врагов собственным хвостом и сталкивая их друг с другом. Он наслаждался собственной непревзойденностью и вниманием сородичей, делая весьма точные и аккуратные дыры в противниках, используя при этом любое возможное окружение как платформы для невероятных прыжков и смены позиции. В конечном итоге выход из ямы он заслужил, когда потребовалась большая свора для еще большей драки за огромный кусок искривляющего камня. Начало было даже интригующим - он шел в первых рядах, в модном дуплете, с острым оружием и собирался снискать себе огромный кусок славы, но получился какой-то косяк. Сникрак уже видел вражеского командира и во всех красках представлял себе как самолично прикончит его пока летел в прыжке, отталкиваясь от дубины крысоогра, но стечение обстоятельств, злой рок, или вернее всего предательство со стороны завистников каким-то образом повлияло на руку серого провидца, именно в этот момент колдовавшего что-то очень страшное ровно в том направлении, куда намеревался приземлиться Когтегрыз. А дальше был грохот, вспышка, тьма и хохот Рогатой Крысы, обожающей внезапные предательства как один из аспектов своего величая. На этом должен был быть конец но... нет... это было только начало, поскольку Сникрак обнаружил себя под обвалом и как и подобает любому скавену в столь деликатной ситуации, он начал рыть-расчищать и грызть-прогрызыть себе путь, пока не выбрался на поверхность. И это был не Альдорф. слишком много запахов, отличающихся от нечистот. Этот город челотвари по какой-то причине называли Игридас. Позже Сникрак узнал, что это название в честь их самки, что в целом не лишено смысла, наплодила же она народу, уму не постижимо. А еще, и это было самое странное, под Игридасом не пахло мускусом скавенов, а в самом городе к нему относились как к... чему-то среднему между коровой и человеком, сравнивая благородство крысиной расы с какой-то скототварью! Наглость, узколобие и стремление вешать ярлыки у местных челотварей казалось, не имеет границ, и вот за это он, Сникрак Когтегрыз, пообещал самому себе не только показать им всем что место не-скавенов в рабских колодках, но и покрыть себя славой в глазах Рогатой Крысы, охотясь на самых крутых чемпионов этих земель, лишая тем самым возможное сопротивление достойных лидеров.
8. Религия персонажа и его отношение к посмертию
Есть Великая Рогатая Крыса, и она олицетворяет собой все, каждый аспект жизнедеятельности нормального скавена. Как только Скавен перестает соответствовать путям Рогатой, она перестает на него смотреть, и вот тогда наступает конец. Жить нужно ярко, а умирать лучше не нужно, для этого существуют другие.
9. Близкие и родственники персонажа
Клан Эшин, при условии их представителей.
10. Отношение к государствам мира, его расам или персонажам
Любые правительства должны быть подкуплены и действовать в интересах своих будущих хозяев-скавенов, заключение союзов с низшими расами не возбраняется, как впрочем не возбраняется их неизбежное предательство или, скажем, употребление в качестве пищи
11. Положительные качества персонажа
Амбиционость: У Сникрака есть маленькая по меркам его эго мечта покрыть себя славой как величайшего дуэлянта, чьи подвиги будут настолько невероятны и многочисленны, что от одного упоминания его имени вслух, даже бородотвари начнут прыскать мускусом страха. Возможно для этого потребуется срубить пару-тройку голов, имеющих определенную важность и принадлежащие сильным и могучим противникам. Да, определенно, рыцари, чемпионы и иной эквивалент "героев" и "командиров" подходит под описание его излюбленной добычи, в погоне за которой можно идти на риск, доказывая превосходство собственной скорости, ловкости и остроты инстинктов.
Практичность: то, что многие сочли бы мусором, в глазах выходцев из подземного города с крайне ограниченными ресурсами представляет собой весомую ценность. Кто-то сказал бы что Сникрак барахольщик, однако этот кто-то просто не понимает как много всего может содержать в себе чужой мусор!
Умеет учиться на конкретных ошибках: дважды наступать на грабли - контрпродуктивно, а вот искать новый подход это уважаемо.
Последователен в своем безумии: в то время как другие скавены давно бы выпустили мускус страха и разбежались заниматься более важными и безопасными делами, Сникрак непоколебим в своей миссии и готов пойти на любые (но лучше чужие) жертвы ради славы победителя чемпионов в глазах Рогатой.
Идеальное чувство направления: выросший во тьме подземого города, Сникрак всегда четко чувствует в каком направлении нужно двигаться по лабиринтам нор и хитросплетений тоннелей.

12. Недостатки персонажа
Чрезмерная самоуверенность и любовь к зрелищности: Вопреки всем крысиным инстинктам, Сникрак может отказаться даже от возможности пырнуть кого-то в спину, в пользу рискованного, но эффектного маневра, что иногда ставит его и его так называемых союзников в неловкое положение. А еще он ненавидит все скучное и монотонное.
Устойчивая паранойя: когда твое взросление происходит среди заговоров внутри заговоров, внутри еще больших заговоров, быстро учишься что доверять можно только себе.
Любопытство: мир - удивительное место, в котором очень много интересных вещей и явлений. Сникраку трудно бороться со своей природой и не совать любопытное жало за каждый угол
Мускусные железы: как и все крысолюди обладает любопытным природным механизмом, выпускающим вонючую жидкость в момент великого испуга. Так, скавены обычно отмечают места где страшно, или устанавливают иерархию встретив более опасного самца.
Слово не воробей: Один из аспектов Великой Рогатой - обман. Врать о своих планах или намерениях это нормально. Особенно низшим расам.
13. Навыки и умения
Раса крысолюд, наследие Ганзи (сокрушительный хвост), предыстория - ученик боевых искусств (Атлетика-быстрый прыжок)
14. Способы связи
лс
15. Как вы нас нашли?
есть только одна ролевая в системе патфайндер, так что вас сложно не найти или потерять)
16. Твинки и другие персонажи
Других активных персонажей нет
 
Последнее редактирование:

Эсгаль

Про-активный игрок
Про-активный игрок
Сообщения
445
Кристаллы
1,673
Золото
395
Добро пожаловать в Энтерум!

Вы получаете:

Раса:
Крысолюд
Очки здоровья: 6
Повышение характеристик: Ловкость, Интеллект, Свободное
Недостаток характеристики: Сила
Вы можете выбрать 2 свободных повышения характеристик, вместо 3-х. В таком случае вы не получаете недостаток характеристики.
Признаки: Крысочеловек, Гуманоид

Сумеречное зрение
Вы можете видеть при тусклом свете, как если бы это был яркий свет, и вы игнорируете состояние скрыт из-за тусклого света.


Наследие: Ганзи
Ваша кровь затронута первобытным хаосом. В дополнение к признакам своей родословной, вы получаете признак ганзи.
Вы получаете сопротивление одному типу урона, равное половине вашего уровня; в начале каждого дня определите случайным образом будет ли это сопротивление к урону от кислоты, электричества или звука. Еще вы получаете бонус обстоятельства +1 к спасброскам против эффектов, из-за которых вы получите состояние под контролем. Всякий раз, когда вы получаете способность родословной, вы можете выбирать из способностей ганзи и способностей своей родословной.


Предыстория: Ученик боевых искусств
Вы посвятили себя интенсивным тренировкам и тщательной учебе, чтобы стать великим воином. Школа, которую вы посещали, могла быть монастырем приверженному традициям, элитной военной академией или местным отделением престижной наемнической организации.

Выберите 2 повышения характеристик. Одно должно быть Сила или Ловкость, а другое свободное.

Вы обучены на свой выбор Акробатике или Атлетике. Если вы выбрали Акробатику, то получаете способность навыка Кошачье падение, а если выбрали Атлетику, то Быстрый прыжок. И еще вы обучены Знаниям военного дела.

Класс: Сорвиголова, Уровень 1
Золото: 30
Очко геройства: 1


Способности и золото будут начислены в течение 1-2 дней после принятия анкеты.
 
Последнее редактирование модератором:

Эсгаль

Про-активный игрок
Про-активный игрок
Сообщения
445
Кристаллы
1,673
Золото
395
Репутация, бонусы и особые награды:

Фракция (Название биома|государства)РепутацияСсылки с количеством заработанной репутации

ИзвестностьБаллы известности (отрицательные/положительные/общие)
Арамидис0 | 0 | 0
Юнион0 | 0 | 0
Корзус0 | 0 | 0

Актуальное количество Очков Геройства: [ 1 ]
15.12.2025 - Выдано стартовое ОГ

Предметы полученные за игровые активности :
НазваниеТипУрРедкостьПричина
📦
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Сверху Снизу