Что нового?

Реферальная ведьма

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Гирза

pact bitch
Раса: Линту
pact bitch
Сообщения
37
Кристаллы
8,633
Золото
31
1. Имя персонажа
Гирза

2. Раса персонажа
Линту
Линту - это антропоморфные животные, похожие на крупных волков с человеческим телосложением. Они достигают роста от 190 до 240 сантиметров и весят в районе 80-100 килограммов. Представители женского пола обычно на 10 сантиметров меньше и на 15 кг легче, но тоже имеют схожий внешний вид. Продолжительность жизни Линту зависит от условий обитания и может превышать сто лет.
У Линту высокие физические показатели, благодаря чему они обладают повышенной силой, выносливостью и скоростью бега, которая значительно выше, чем у человека. Они также примечательны отличным нюхом и неплохим слухом, способные улавливать низкий диапазон частот, который не могут уловить многие другие представители всеразличных рас. Это одновременно как плюс, так и минус. Большинство линту имеют зубы и когти, пригодные для боя, что делает их довольно-таки неприятными в стычках на ближней дистанции.

3. Класс персонажа
Ведьма (покровитель - "Пакт")

4. Возраст персонажа
22 года

5. Родина персонажа
Урсура
Добро пожаловать в мир Урсура, где встречаются линту и пандаймоны.
Линту – это рабочий народ Урсуры. Они являются прямоходящими волками, которые сильны и ловки, а их обоняние и слух превосходят человеческие. Они очень дружелюбные и приветливые существа. Большинство из них занимаются ремеслом, строительством, охотой и земледелием. Другие же предпочитают исследовать мир, надеясь найти артефакты и постройки Древних, которые существовали в этом мире с самого его зарождения.
Пандаймоны – это наемные воины, которые были наняты отрядами или отдельно для защиты городов и правительств. Некоторые из них заняты противостоянием друг с другом, но это не мешает им помогать другим, когда это необходимо. Они мастера в боевых искусствах, а их сила и гибкость удивительны. Представляют из себя прямоходящих антропоморфных панд, чьи округлости и необъятность порою могут выйти за границы разумного, но это ни в коем случае не мешает им быть мастерами боевых искусств. Так же они являются мастерами своих додзе, обучая себе подобных, да и линту различным техникам боя, которые могут помочь им в охоте, стычках, да и просто в саморазвитии.
Деревья с розовыми листьями – это яркий элемент Урсуры. Они уникальны и растут только в нескольких местах. Легенда гласит, что они были посажены Древними, когда они решили создать Урсуру. Листья на этих деревьях, казалось бы, светятся от солнечного света.
В мире Урсура есть как технологии, так и магия (которая развита очень и очень слабо и представляет из себя скорее как некое не очень существенное дополнение, нежели полноценное направление в развитии). Первые приходят от линту, а вторые – от пандаймонов. Их совместная работа позволяет Обществу Урсуры продвигаться вперед. Изначально уровень технологий был приравнен к средневековью, использование элементарных механизмов, изредка паровые технологии способствующие в кузнечном деле и строительстве, но не развившиеся до полноценного стимпанка со своими масштабными и титаническими конструкциями.
Технологии в этом мире появились чуть больше, чем 200 лет назад, когда некая технологичная раса, называющая себя Раксами, пытались захватить и колонизировать Урсуру.
Раксы - человеческая раса родом из мира под названием Тиораксия. Из-за загрязненности воздуха в родном мире впоследствии нескольких мировых войн, раксы потеряли возможность дышать в обычной атмосфере и могут выживать лишь при соблюдении специальных условий. Например, в специальных дыхательных масках-респираторах, которые фильтруют для них воздух и добавляют в него недостающие компоненты. Хоть они и очень технологичны, но вот иммунитет у раксов на ладан дышит.
Урсура им нужна была для захвата ресурсов, использовании рабочей силы и добычи артефактов Древних( которые по развитию опережали даже тех же самых раксов, но вымершие по неизвестным никому причинам, полностью законсервировавшись. За существование линту и пандманов, были найдены лишь самые простые устройства, для изучения принципа работы которых ушло не одно десятилетие и были до сих пор непонятными, пока раксы не принесли свои технологии, которые по своей конструкции были гораздо проще и более понятны, позволяя наконец-то понять некоторые принципы их работы, но не позволяя сделать с ними хоть что-то) узурпируя народ, который слабее их по технологическому развитию. Но на удивление, линту и пандаймоны объединились и смогли дать отпор раксам, которые в итогу решили вернуться в свой родной мир, но нашлись и те, кто захотел остаться, образовав свои закрытые колонии. После победы его использовали в обиходе, благодаря чему технологический уровень мира вырос. Однако из-за отсутствия нужных материалов для производства, замены или ремонта имеющихся устройств мир постепенно возвращался к своему первоначальному уровню развития. В том числе это происходило и с колониями раксов, презираемых большинством жителей мира.

6. Внешность персонажа
Ростом всего под 2 метра – не самый внушительный для самки линту показатель – внешне Гирза кажется сильно выше из-за густой копны шерсти на загривке и длинных, тонких, увенчанных пушистыми кисточками ушей. Это впечатление только подчеркивается ее бросающейся в глаза, почти болезненной худобой; слишком тонкими и длинными лапами да хлипкой шеей. Все тело покрыто шерстью средней длины, кроме гривы и хвоста, где волос может достигать локтя в длину. Раскрас – некогда серо-бурый – под влиянием ни то воли покровителя, ни то ее собственных необдуманных экспериментов с обретенными силами, выцвел и приобрел явные белые и красно-рыжие, почти алые, тона со случайными вкраплениями бурых узоров. Сама шерсть часто неухожена, свалена, где длиннее – сплетена в косы со вкраплениями перьев, бус, ниток и другого мусора. Морда вытянутая, с вытянутой же челюстью. Глаза узкие, длинные, с крупной лимонно-желтой радужкой и зрачком-щелью. Яркая отличительная черта – из под губ, даже при сомкнутой пасти, всегда выступают правый клык и обломок левого.

Предпочтение в одежде у ведьмы одно-единственное – ее отсутствие. Но из практических соображений готова потерпеть повязки, накидки, обмотки на слабые суставы и другую примитивную одежду, сделанную, как правило, из подручных материалов и без притязаний на эстетику. Единственный ее бессменный атрибут – выбеленный временем козлячий череп, чаще всего закрепленный где-то на поясе. Когда-то он украшал тотемный столб племени. Теперь он не имеет для линту никакой ценности, но его облюбовал фамильяр.
photo_2023-08-25_23-42-20.jpg

7. Биография персонажа
Гирза появилась на свет в одном из крупнейших и самых развитых городов ее народа. Матери ведьмы не везло с потомством, из шести щенков лишь она одна прожила дольше пары месяцев. Остальные погибли от “общей слабости и немощи”. То же прочили и Гирзе – родовая болезнь не обошла ее стороной. Но у нее хватило сил, чтобы с ней бороться. Или ей их придали. В последнем варианте уверилась ее мать; та решила, что ее молитвы к духам предков наконец-то были услышаны. Несмотря на то, что линту уже долго жили “цивилизованно”, старые верования все еще имели в народе необычайную силу. Как когда-то у каждого племени, в каждом селении, от захудалой деревни до крупнейших городов, были свои священные места, куда живущие приходили просить о чем-нибудь, почтить память или же просто пожаловаться на жизнь своим и чужим умершим. Все детство и часть юности Гирзы прошли в паломничествах с матерью по таким алтарям. Без устали та просила духов об укреплении здоровья и защите ее единственного ребенка. И, вероятно, это возымело действие: с годами линту действительно окрепла настолько, что от ее тяжелой болезни остались лишь легкие следы.

Эти паломничества предопределили ее дальнейший путь. Физически неспособная развиваться в ногу со сверсниками, привыкшая к общению с теми, кому мир мистический был ближе и понятнее, чем мир материальный, она просто не видела себе места в последнем. В конечном итоге ее взял в ученицы один из шаманов в ее родном городе. До самого взросления она перенимала науку правильного и уважительного общения с духами, населяющими окружавший ее мир. И, разумеется, с духами умерших. Ее почетной и, в общем-то, любимой обязанностью стало ухаживать за маленьким уединенным альтарем, куда местные втайне приходили, чтобы излить свою душу древним тотемным знакам.

Там же ее застало вторжение. Оно было молниеносным. В считанные часы все хоть сколько-нибудь крупные селения линту и пандаймонов превратились в дымящиеся руины – раксы уничтожали все, что могло представлять для них угрозу. Немногие выжившие бежали в леса, инстинктивно стремясь под защиту сил, хранивших их народ с незапамятных времен. Но сил этих было маловато. Через Гирзу и ее наставника каждый день проходили десятки, если не сотни беженцев. Сперва они пытались оказывать посильную помощь всем и каждому, но на всех времени и рук не хватало. В конечном итоге они просто стали отправлять приходящих глубже в лес, где они могли найти приют у племен дикарей. Отсортировывали лишь самых безнадежно покалеченных и обезумевших, оставляя тех при себе. Не для того, чтобы выходить, но хотя бы позаботиться о том, чтобы те ушли из жизни спокойно и правильно. С каждым умершим на руках в душе линту нарастала тупая озлобленность. На захватчиков, на собственное бессилие и, самое главное, на безучастность духов, служению которым она посвятила жизнь, и которые теперь оставались глухи к ее молитвам.

Были они бессильны, или просто не желали помочь – для линту это было не так важно. Она полностью уверилась в том, что подмогу придется искать у кого-то другого. Ей вспомнились легенды про старые капища, где розовые листья деревьев священных лесов красились в кроваво-алый. Где во времена чуть ли не Древних темные шаманы заключали сделки с темными силами, чтобы получать огромные силы и использовать их в своих темных целях. Линту всегда считала, что это лишь страшные сказки, но каждый раз в ответ на ее пренебрежительные смешки наставник со всей серьезностью убеждал не относиться к старым легендам так легкомысленно. Гирза его услышала – на этот раз она пристала к нему с расспросами со всей серьезностью. Старый шаман не стал отпираться; он и сам думал о том же, но уже не был уверен в себе настолько, чтобы пуститься в эту авантюру. Он передал ей маленький, ветхий клочок коры с чем-то, похожим на карту и рисунок места. И наставление: если все это окажется правдой, просить и требовать лишь то, что ей действительно нужно.

Больше года ушло, чтобы найти обозначенное место. И, к разочарованию Гирзы, еще столько же ушло на бесплодные попытки расшифровать письмена на стенах выдолбленных в потенных пещерах храмов. Этот язык не был похож ни на письменность линту, ни на иероглифы пандаймонов. Она даже не представляла, за что можно зацепиться, как распутать этот клубок. Единственное, что было понятно – постоянно повторяющиеся, вездесущие инсигнии пламени. Это пламя она видела уже не только наяву, но и во сне, весь ее разум занимала лишь загадка древнего храма. Она начала забывать не только то, зачем здесь, но и саму себя, слившись воедино с тайными знаками, значения которых не понимала. Впрочем, те все равно оставались равнодушны к ее интересу.

- Потому что ты просишь. А надо предлагать. Вкрадчивый, шипящий голос пробудил линту от легкой дневной дремы, в которую она в очередной раз впала, упершись взглядом в расписанную стену. Напротив нее, свернувшись полукольцом, на камне мерно покачивалась небольшая гадюка. Голос принадлежал ей. Гирза еще не догадывалась, что это было первое знакомство с ее фамильяром, но поняла, что ее мучения окупились. Посланец того, кому посвящен был этот забытый храм, не стал нагнетать таинственности, но был прям и резок, как его хозяин. Он предложил простую сделку: ему – душа, ей – шанс ответить оккупантам тем же огнем, которым они щедро наградили обитателей ее мира. Над сделкой линту долго не раздумывала: она не видела ценности в своей душе, если та не будет отомщена.

Все, впрочем, оказалось не так просто. Ей был дан лишь шанс. Но не более того. Сила, мощь которой была велика, но недостаточна, чтобы стереть иноземцев в порошок одной лишь своей волей. Ей нужна была целая армия таких же, как она. И ведьма нашла ее в своих соплеменниках. Жалкие, скатившиеся до дикарского существования, они были готовы на все, чтобы вернуть свою родину. Демонстрацией силы большинство из них было легко убедить присягнуть на верность тому, кто готов ей поделиться. Начав с маленькой ватаги в несколько голов, Гирза за считанные месяцы переманила в подчинение своему патрону целое племя. С каждым новым аколитом росли и собственные возможности ведьмы, которыми покровитель щедро награждал ее за каждую новую душу, которую она ему приподнесла. Если бы так пошло и дальше, она бы и вправду собрала армию. Настоящую, грозную и непобедимую. Но Случай бесцеремонно вырвал ее из этой войны жадной пастью портала.

8. Религия персонажа и его отношение к посмертию
Гирза черпает свою силу от Молоха и ему же принадлежит. Ее посмертие определено контрактом: душа линту вольется в один из легионов пепельного быка.

9. Близкие и родственники персонажа
Асад – фамильяр. Этот аспид - единственный, кому ведьма доверяет целиком и полностью.

10. Отношение к государствам мира, его расам или персонажам
Зверолюди – нейтрально-положительное.
Приверженцы технологий – резко негативное.
К остальным представителям этого мира отношение одинаковое – настороженное.

11. Положительные качества персонажа
- Воинственность.
Ведьма не склонна идти на уступки и готова активно биться за свои интересы.
- Решительность. Если решение обдумано, взвешено и принято, от реализации она уже не отвернет.
- Целеустремленность. Единственный достойный повод отвернуть от цели – смерть, все остальное - оправдания.
- Расчетливость. Линту не склонна совершать поспешных и опрометчивых действий.
- Изворотливость. Решительность не всегда идет рука об руку с твердолобостью; ведьма всегда готова сменить тактику, если что-то идет не по плану.

12. Недостатки персонажа
- Злопамятность.
Любая нанесенная обида, любое оскорбление крепко отпечатается в памяти линту и с ходом времени лишь приумножится там, не потускнев.
- Мстительность. Нанесенная ведьме обида не просто никогда не забудется – она будет сверлить ведьме голову и не давать спокойно спать до тех пор, пока не будет отвечена.
- Нервозность. В каждом неясном намерении Гирзе чудится угроза, в каждой непонятной ситуации – западня, поэтому порой она весьма агрессивно реагирует на безобидные, казалось бы, вещи.
- Недоверчивость. Трудно верить окружающим, если в каждом встречном видишь потенциального врага.
- Равнодушие. Привычная к страданиям окружающих, ведьма воспринимает чужое горе как естественный порядок вещей и потому не склонна к сочувствию.

13. Навыки и умения
На усмотрение проверяющих.

14. Способы связи
ЛС форума. Остальное - в частном порядке.

15. Как вы нас нашли?
Экстракшн с другого проекта.

16. Твинки и другие персонажи
-
 

Марионетка

Уколы, их метки, но все они марионетки.
Мастер игры
Уколы, их метки, но все они марионетки.
Мастер игры
Сообщения
129
Кристаллы
18,855
Золото
180
Добро пожаловать в Энтерум!

Вы получаете.

Раса: Линту (бонусы от Гнолл)
Очки здоровья: 8
Повышения характеристик: Сила, Интеллект и Свободное.
Недостаток характеристики: Мудрость.
Вы также можете выбрать 2 свободных повышения характеристик вместо 3-х. В таком случае вы не получаете и понижения характеристики.
Признаки: Гнолл, Гуманоид.

Сумеречное зрение.
Вы можете видеть при тусклом свете, как если бы это был яркий свет, и вы игнорируете состояние скрыт из-за тусклого света.

Укус.
Ваши острые зубы и мощные челюсти являются устрашающим оружием. У вас есть безоружная атака челюстями, которая наносит 1d6 колющего урона. Ваши челюсти относятся к группе "драка".

Наследие: Ведьминский.
Вы антропоморфное животное, похожее на крупных волков с человеческим телосложением, способный издавать поистине жуткие звуки. Вы можете по желанию сотворять чары Призрачный звук / Чары 1, как врожденное оккультное заклинание. Чары усиливаются до уровня заклинания, равного половине вашего уровня округленного до большего целого. Дополнительно, вы получаете бонус обстоятельства +1 к проверкам Перевоплотиться и Отвлечь внимание когда используете только свой голос.

Предыстория: Добровольный носитель.
Вы разговариваете с духами, которых можете воспринимать только вы: неуловимыми обрывками потерянных душ, хранителями жилища, духами предков и другими сущностями. Вы можете вести переговоры с этими существами, позволяя им войти в ваше тело, чтобы передать знания или помочь в выполнении задания, за определенную плату.

Выберите два повышения характеристик. Одно должно быть Мудрость или Харизма, а другое свободное.

Вы обучены Знаниям духов. Вы получаете действие Впустить духа

Впустить духа
:1:
  • исследование (ролевая способность)
  • оккультный
  • некромантия
Частота: раз в день (10 постов)

Эффект: Вы совершаете 1 проверку навыка для выполнения активности исследования даже, если для неё требуется быть обученным. Вы обучены этому навыку на время, достаточное для выполнения этой одной проверки (максимум 3 поста). Независимо от того, была ли проверка успешна или нет, в течение следующих 24 часов (10 постов) вы должны выполнить небольшую услугу, чтобы умиротворить духа, который вам помог, что определяется Мастером (обычно это что-то связанное с ощущениями, например, попробовать определенную еду, послушать определенную песню или выкурить трубку). Вы не можете снова "Впустить духа", пока не выполните эту услугу. Если вы не выполнили ее в течение 24 часов (10 постов), вы становитесь утомлены, пока не выполните обязательство.

Класс: Ведьма, Уровень 1
Золото: 30
Очко геройства: 1


Ремастерная смена класса. 07.04.2024 | Ссылка на заявку (кликабельно)

Способности и золото будут начислены в течение 1-2 дней после принятия анкеты.
После принятия анкеты вы можете обратиться к любому Мастеру боевой системы для получения доступа к Foundry
 
Последнее редактирование модератором:

Марионетка

Уколы, их метки, но все они марионетки.
Мастер игры
Уколы, их метки, но все они марионетки.
Мастер игры
Сообщения
129
Кристаллы
18,855
Золото
180
Репутация, бонусы и особые награды:

Фракция (Название биома|государства)​
Репутация​
Ссылки с количеством заработанной репутации​
Арамидис, Игридас, район Туимивала: Коллоквиум магов​
Дружелюбный (10)​
Квест - +10 очков
Арамидис, Игридас, район Аргадар: Дом Ватанабэ​
Дружелюбный (10)​
Квест - +10 очков
Корзус: Банда Знаков​
Нейтральная (5)​
Квест: +5 очков

ИзвестностьБаллы известности
Арамидис0 | 2 | 2

Зелье исцеления (малое) (расходуемый предмет 3го уровня) | Получен в награду за квест - https://enterumfrpg.ru/index.php?threads/zajavki-na-vydachu-nagrad-za-kvesty.516/post-101737
2024-06-23-09-50-57.png

Актуальное количество Очков Геройства: 2
29.08.2023 - получила стартовое очко геройства
15.10.2023 получила очко геройства за квест
 
Последнее редактирование модератором:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Сверху Снизу