Литературная Боевая Система для Pathfinder 2e
1. Суть системы
ЛPF 2e - сохраняет базовые правила Pathfinder 2e, но приоритет отдается
нарративному описанию, а не сухой механике. Все боевые действия оформляются в виде описания, с использованием механики как основы, а не доминанты. Ведущий выступает в качество судьи, который интерпретирует правила и их влияние на ситуацию.
2. Основы
2.1 Действия и Кубики
Pathfinder 2e построен на системе трёх действий в ход. В
ЛPF 2e каждое действие описывается художественно,
затем бросается кубик, если это необходимо (атака, спасбросок, проверка навыка и т.д.).
Пример:
Эльф стремительно выскакивает из-за дерева, выпуская стрелу в живот гоблина, надеясь застать его врасплох.
>>> Затем бросается атака, добавляется модификатор, ведущий в своём посте объявляет результат.
2.2 Реакции и защита
Реакция также описывается литературно. Она появляется у персонажа только после первого описанного поста в боевом столкновении. Игрок имеет право заявить столько Если, сколько ему доступно реакций на ход. Участник столкновения может иметь несколько реакций разных типов (например Атака по Возможности и Блок щитом), но не может использовать несколько реакций на одно и то же триггерное событие.
Пример:
Эльф понимает что враг собирается отступать, поэтому решил занести свой меч чтобы вовремя рубануть врага.
>>> Затем заявляется реакция со всеми триггерами (В данном случае Атака по возможности с триггерами Движение и Взаимодействие), при выполнении условий бросается атака, добавляется модификатор, ведущий в своём посте объявляет результат.
3. Стиль и реализм
3.1 Запрет на "автоматические успехи"
Нельзя описывать результат до броска:
"Фёдор Сумкин делает резкий выпад, стараясь пробиться через брешь в доспехе в районе ребра." - правильно.
"Фёдор Сумкин наносит удар и ломает ребро противнику." - некорректно.
3.2 Механика как граница возможного
Все способности, заклинания и действия работают по правилам РF2e, но подаются в форме описания:
- Заклинание огненный шар можно представить как:
"Маг резко делает взмахи руками, громко зачитывает заклинание и пылающий шар срывается с его пальцев, разрываясь над головами врагов несущимся сквозь их естество огнём."
4. Судейство и мастер
4.1 Роль мастера
Мастер всё так же следит за правилами, но также оценивает литературное качество описания, может давать бонусы за креатив (обстоятельства, состояния в качестве поощрения).
4.2 Приоритет правил
Мастер выступает интерпретатором правил, оставляя за собой право трактовать литературную часть в зависимости от условий:
- Допустим заклинание 1 ранга исцелят персонажу 9 уровня не указанное количество ХП, а небольшую царапину. А 4 ранга - тяжелую травму.
- Огромный тролль вместо того, чтобы нанести удар персонажу, может схватить его за ногу (Проверка Атлетики) и проломить персонажем стену (Проверка броска Атаки) и нанести таким образом огромный урон персонажу, если его общая выживаемость оставляет желать лучшего.
4.3 Нарративная интерпретация числовых значений.
Скорость, количество ХП, наносимый урон и другие числовые значения не использующиеся для
определения успешности действия (как спассы, КБ и т.д.) переносятся мастером к литературной части. Допустим варвар со 100 хп будет более живучим, чем чародей с 56 и может выдержать куда больше ударов. А быстроногом Эльфу удастся быстрее подбежать к противнику.
5. Боевой темп и структура
5.1 Ход персонажа
- Игрок описывает, что делает (до 3 действий на пост) художественно, а затем уточняет механику бросков у мастера.
- Мастер подтверждает возможность таких действий или предлагает альтернативу.
- Броски делаются после описания (атака, спасброски и пр.).
- Результат действия персонажей и их противников описывает Мастер.
- Нужно учитывать окружение, позицию, ранения и боевую ситуацию описанную в посте.
Пример:
Игрок: "Эрен проскакивает под столом настигая противника снизу, поднимается на одно колено и старается воткнуть кинжал прямо в бедро разбойника, пытаясь подножкой сбить его с ног.»
Мастер: "Окей, потрать 1 действие на передвижение (с проверкой Акробатики), 1 на удар атаку кинжалом и последнее на проверку Атлетики с ШМА."
(Игрок бросает d20 + модификатор, получает успех, но в атлетике крит. провал)
Мастер: "Кинжал вонзается в ногу, и разбойник кричит от боли, пошатываясь. Но это не помешало ему схватить Эрена за горло и поднять над землей."
5.2 Инициатива
Ведётся по правилам РF2e, но допускаются
обоснованные отклонения: например, если один персонаж описал очень удачную засаду, мастер может дать ему бонус к инициативе или использовать необычный навык (например
Атлетика при выбивании двери и штурме комнаты).
Стороны не могут выполнять агрессивные действия друг против друга до броска инициативы, даже если имеют преимущество в виде сокрытия, внезапности и т.д.
6. Механика + Нарратив
Мастер должен быть гибким. Например:
- Удачное описание > +1 бонус к броску или возможность наложить на врага Застигнут Врасплох
- Нелогичное или действие сверх сил персонажа > увеличенная сложность, штраф, негативный статус
- Использование способностей, как правило даёт возможность для более мощной атаки. Монах попавший Шквалом Ударов нанесет более серьёзный урон врагу.
7. Инструментарий Мастера
Мастер может:
- Давать нарративные преимущества: враг ошеломлён, споткнулся и лежит ничком, один из бандитов помог встать другому
- Использовать дополнительные нарративные эффекты: "если враг получит удар: получит серьёзный урон + будет сбит"
- Добавлять мини-условия: персонаж может добиться большего, если выполнит цепочку проверок
- Если урон "не влияет" на бой (1–2 урона по мощному орку) - опишите, как он посмеялся или проигнорировал удар.
- В сценах можно не считать точные ХП, а учитывать "состояние":
Здоров > Ранен > Сильно ранен > На грани > При смерти/Без сознания
8. Добавление учёта ХП (по желанию)
- Игрок всё ещё кидает урон за успешную атаку по правилам PF2E
- Вместо "Ты нанёс 8 урона" мастер описывает эффект в художественной форме. Число урона важно, но скрывается за описанием. Мастер ведёт счёт ХП:
Пример:
Мастер: "Кинжал чиркнул по бедру врага, оставив неглубокую кровоточащую рану. Он отшатнулся, вскрикнув от боли."
9. Нарративный учёт разницы уровней (Дополнение к RAW PF 2E)
9.1 Когда персонаж выше уровнем на 2 и более:
- Враг "не поспевает за его движениями", "не в состоянии пробить его защиту", "удары скользят по доспеху"
- Он может «щитом прикрыться от нескольких ударов», «увернуться от заклинания»
9.2 Когда персонаж ниже уровнем на 4 и более:
- Его "удары кажутся несущественными", "он едва уворачивается" (если вообще может)
- Заклинания "едва воздействуют", "вражеские атаки сбивают с ног"
Пример:
Воин 4 уровня пытается ударить демона 10 уровня: "Меч с глухим звоном отскакивает от шкуры демона, не оставляя и следа. Настолько крепка его чешуя закалённая сражениями в Бездне."
10. Окружение как часть боя
Развивайте взаимодействие с окружением до полноценного элемента тактики.
- Примеры: обрушить потолок на голову врагу, разбить фонарь с маслом и поджечь, оттолкнуть врага в костёр.
- Можно добавить правила "импровизированного использования окружения" - например, даётся бонус за креатив и опасность/эффект усиливается описанием.
11. Критические удары и добивания
Существуют механизмы или условия для эффектного завершения боя, когда враг на грани:
- Пример: при критическом попадании по раненому врагу можно описать эффектное добивание без расчёта ХП.
- Мастер может предложить условие завершения сцены (например: "если пройдёшь проверку Атлетики - бросишь его в яму в которой он упадёт на колья").
12. Количество врагов < Качество врагов
Один противник с характерным поведением в бою, интересной способностью куда лучше, чем толпа статистов. Врагов находящихся в группе маленьких уровней можно позволять персонажам "убивать" за одно-два удачных действия, не считая их ХП.
Пример:
"Эльрик врывается в комнату с мечом в руке. Он резко подныривает под ударом одного из разбойников, парирует его и резко отпрыгивает в сторону - чтобы метнуть кинжал в другого, который целится из-за стола. Всё, чтобы уничтожить их за несколько секунд"
13. Свободное комбинирование действий (по необходимости)
- Вместо фиксированных 3 действий по RAW, игроки могут использовать любое логичное комбо (движение + удар(Установленный вами КС + 2), уклонени + парирование, прыжок + ухватиться за уступ(Установленный вами КС + 5)). Они все ещё считаются 1 действием, но имеют более высокий КС проверки, чем действия по отдельности. Используйте таблицу Таблица 10-6: Корректировки КС
- Мастер оценивает, сколько "времени" и усилий занимает комбинация, и вводит усложнение или риск.
- Такие действия повышают значимость самого действия в ответ на риск. Например более сильный удар по врагу или более быстрые действия в критической ситуации.
Что стоит учесть перед боем:
- Подготовить окружение: описать ключевые элементы (преграды, объекты, ловушки, источники света).
- Определить ключевых противников: их особенности, личность и поведение.
- Прописать возможные творческие варианты использования окружения.
- Настроиться на гибкость в трактовке правил и описание границ возможностей.
- Решить, вводить ли учёт стадий ранений (HP → состояния).
- Бой должен быть увлекательным. Поэтому постарайтесь отказаться от того, что по вашему мнению может затягивать бой слишком надолго.
Итог
1) Главная цель системы - совместить проверенные базовые механики PF 2e с насыщенным, литературным описанием боя для ролевой игры. Позволяйте игрокам творить, вознаграждайте креатив и следите за тем, чтобы механика оставалась надёжной "скелетной" составляющей, а нарратив - определял направление развития вашего сражения.
2) Разделы 8, 10, 13 помечены как опциональные.
Рекомендация: Четко определитесь с игроками, какие из них будут использоваться до старта квеста. Смешение "обязательных" и "опциональных" правил в процессе может запутать.