Что нового?

Ведьма с большими... амбициями.

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Адриана

Я - и злая колдунья? Вздор!
Раса: Химера
Я - и злая колдунья? Вздор!
Сообщения
499
Кристаллы
42,409
Золото
795
1. Имя персонажа
Адриана.

2. Раса персонажа
Химера (дракон-коза).

3. Класс персонажа
Ведьма.

4. Возраст персонажа
35 лет.

5. Родина персонажа
Во вселенной мириады миров, которые могут быть похожи друг на друга, отличаться способом возникновения жизни, цивилизаций, либо вовсе не иметь ничего общего по любым критериям. Однако, все эти общины вполне обходятся и без знаний друг о друге, в том числе и Клардония - что называется, очередной мир, в котором господствует магия, золото и кровь. Прошли уже века, как сплотившиеся людские воинства одолели поселения зверолюдов - коренных жителей Клардонии, и навязали им свою культуру и взгляды. По крайней мере, так они думают и по сей день, взирая на разношёрстных "братьев меньших" свысока. Не смотря на главенствующую роль магических сил, люди, при помощи сгинувших Горных Кланов, обуздали так же и некоторые технические науки, научившись создавать паровых автоматонов и огнестрельное оружие. И хоть во всём государстве войн не гремело уже пару веков, но напряжение между людьми и живущими у них под боком зверолюдьми постепенно нарастает.

6. Внешность персонажа
После преображения посредством употребления сомнительного эликсира собственного производства, белошкурая козочка Адриана знатно изменила свой облик. Правда, это нисколько не коснулось её женских преимуществ - она так и осталась обладательницей весьма внушительных и влекущих формам, которые могут оставить безразличными довольно немногих. Пожалуй, основным достоинством химеры, является её массивная грудь - каждая размером с её собственную голову, если не больше - которую колдунья не стесняется выставлять напоказ, полу прикрывая лишь тканью мантий. Пусть это и весьма вульгарно, однако, и столь же действенно - когда у собеседника открывается такой вид, он становится куда более сговорчивым и дружелюбным... В целом, мордашка Адрианы, пусть и лишена человеческих черт, а пасть скалится острыми зубами, тоже миловидна, что помогает при общении. Голова украшена этакой короной из элегантно изогнутых двух рогов, очень сильно смахивающих на драконьи. Жаль только, что с ними не выходит носить головные уборы, заранее не сделав дырки в ткани... И, несомненно, самое заметное "приобретение" бывшей козы - два чешуйчатых массивных крыла и длинный, покрытый чешуёй хвост, оканчивающийся острым шипом.
Если ранее коза была примерно человеческих габаритов, то после преображения она стала заметно выше и массивнее среднестатистического человека - целых 2.3 метра роста и 180 кило красоты, обёрнутой в чешуйчатую упаковку, местами приправленную белым пушистым мехом. Возможно, кому-то такой вес может показаться слишком большим для женщины, но, стоит взглянуть на эту рогатую красоту, как лишние вопросы пропадают: это у неё не зад сочный и груди, словно арбузы, а всего-навсего кость широкая, да-да. и хвост с крыльями тяжёлые. Ноги же химеры оканчиваются когтистыми лапами, от чего ведьма не носит никакой обуви. К слову, одежды на ней обычто тоже не особо много - какая-либо лёгкая мантия алых или бардовых тонов с довольно глубоким декольте, да несколько украшений, типа подвесок, колец, браслетов и серёг. Уж украшения Адриана любит, этого не отнять...
ZeVM3njGZ_kGJ6YqV2-ZbBn-HqpD1PtQR6HMAxP7PTCEoJdB0AUq3ECJ3XKKyLDg4hbRqeO3mm-Dz3jw1csUdK-G.jpg

7. Биография персонажа
Детство Адрианы можно было даже назвать хорошим - проживая с матерью-знахаркой в столице королевства, молодая коза пользовалась вниманием у противоположного пола, перенимала знания в зельеварении у своей родительницы и в общем вполне радовалась жизни - ведь что ещё нужно? Конечно, полностью радужным детство молодой знахарки быть не могло, ибо в сознательном возрасте она не раз видела, как из жизни уходит очередной брат или сестра - будь причиной некая неизлечимая хворь, или же скачущая во весь опор по улице лошадь, или вовсе глупая невнимательность, от чего до четырнадцати лет коза оказалась единственным отпрыском в "семье". Возможно, жизнь Адрианы сложилась бы по-другому, если не одна глупость. Вернее, неряшливость. Практикуясь в очередной раз в варке зелий, молодая знахарка, решив не брать стул, дабы достать нужный ингредиент, просто повисла на полочке с целой грудой готовых эликсиров и заготовок, чем спровоцировала настоящее обрушение, залив пол разноцветными потёками и усыпав осколками стекла. Увидев учинённый хаос, старая коза схватилась за сердце и, пополнив словарный запас дочери парой десятков новых слов, выперла её из дому, наказав больше не возвращаться. Приняв слова матери слишком близко к сердцу и не учтя, что та должна была отойти в скором времени и смягчиться, молодая знахарка побрела, что называется, куда глаза глядят, словно в сказке.
Только сказка для Адрианы оказалась вовсе не доброй - несколько лет она бродила по селениям и деревням, зарабатывая на жизнь, чем только могла. Да, знахарство оказалось далеко не самым прибыльным, что фигуристая козочка довольно быстро смекнула... Однако, постепенно жизнь трактирной девки начинала утомлять, а затем и вовсе злить Адриану. Неужто она годна лишь на подобную низость? Не-ет...
Наслушавшись за время своих скитаний довольно много баек про ведьму Тёмного Леса, коза неожиданно поняла, чего она хочет. Чего она заслуживает! Наскоро собравшись, Адриана отправилась в поход, поставив перед собой целью навязаться старухе в помощницы. Однако, сложностью оказалось просто найти её жилище - карга жила в глуши опасного леса, от чего её хижину та искала трое суток, несколько раз чуть не став завтраком хищников - лазание по деревьям рогатую прямо таки спасло. Когда же отчаявшаяся белошкурая таки наткнулась на неприметный дом и на радостях забежала внутрь, то чуть не стала жертвой недовольной хозяйки - женщины средних лет довольно привлекательной наружности, а не горбатой бабки с крючковатым носом, как большинство её описывали. Выслушав Адриану без явного интереса, Брида нехотя согласилась принять ту под своё крыло - как позже выяснилось, ведьма просто терпеть не могла собирать травы для своих зелий, для чего названная помощница подходила, как нельзя лучше. Тут-то годы полетели, словно кони по мостовой - постепенно смягчившаяся к Адриане колдунья, к своему удивлению, обнаружила в ней склонность к магии, чем и занялась с каким-то странным увлечением, чему коза была только рада. Поднатаскавшись у Бриды и зельеварению и алхимии, белошкурая впитывала знания по магии, как губка, радуя свою наставницу, которая ей заменила мать.
Прошло больше десятка лет, прежде чем из желторотой ученицы Адриана оперилась в "боевую" колдунью и даже обзавелась так называемым фамильяром - атакующие заклинания ей нравились намного сильнее прочих, однако, сидеть под опекой Бриды ей начинало надоедать. На все просьбы позволить ей уйти и опробовать себя в каком-либо деле, постаревшая ведьма строго отказывала, прямо намекая козе, что та всем обязана ей. И, хоть Адриана не оставляла попыток упросить Бриду, та твёрдо стояла на своём. Рогатая несколько раз пыталась сбежать, однако, более искусная в заклятиях ведьма без особого труда возвращала её назад.
Терпения Адрианы хватило на пару лет. План в её голове созрел довольно быстро - если убежать от Бриды не представлялось возможным, то нужно было устранять другую часть этого уравнения. Так, в одну из ночей при помощи небольшого ножа для резки трав, молодая колдунья обрела свободу и целый дом, полный ингредиентов, книг и готовых зелий. И, что больше всего прельщало козу - палантир, способный приоткрывать завесу неведения на очень далёкие расстояния. В скором времени перетащив всё это добро в одну из подземных пещер, ибо Адриану не устраивало, что очень многие знали расположение ведьминого жилища, коза зажила в собственное удовольствие, совершенствуя навыки и не упуская возможности приобрести новые книги для своей библиотеки. Однако, стоило признать, записи её почившей наставницы были многим ценнее того, что находила Адриана, пусть в них толком ничего и не упоминалось про сущность, от которой пошла сила Бриды, а затем и самой козы.
Годы шли, а новая лесная ведьма, не столь давно известная, как рогатая деревенская блудница, постепенно обрастала дурной славой. Не сказать, что она слишком уж озлобилась на весь мир, но порой её зверские поступки заставляли кровь холодеть в жилах жителей ближайших к лесу деревень. Скорее всего, презрительное отношение к ней, как к зверолюду, а затем ещё и "жрице любви", в прошлом довольно многих людей, сыграло в этом решающую роль, от чего и жертвами новоявленной убийцы становились, в основном, именно люди. Похищенные дети, жестоко убитые ярые противники Адрианы, ограбленные караваны - всё это довольно быстро привлекло внимание инквизиции, посланные отряды которых, в лучшем случае, возвращались с пустыми руками. Коза выбрала себе в качестве жилища довольно незаметную пещеру, при всём при том очень хорошо замаскировав вход.
Эти игры в кошки-мышки длились довольно долго и с переменным успехом, делая репутацию новой ведьме и привлекая к ней внимание тёмных личностей. Адриана была только рада открывшемуся сотрудничеству - знакомство с ведьмой из другого леса и торговля с Чёрной Гильдией способствовали её личному совершенствованию. Вскоре, в лапы белошкурой попала формула сомнительного эликсира, который должен был приумножить её магический потенциал. Колдунья довольно долго размышляла о возможности подобного, но жажда силы и редкие ингредиенты из рецепта, будто намекающие на исключение обмана, заставили её действовать. Не прошло и полугода, как Адриана заполучила почти всё нужное, в том числе и безумно редкий прах демона. Единственное, что ей осталось добыть - костный мозг дракона, который, к её недовольству, оказался в сильном дефиците на чёрном рынке.
Подождав несколько месяцев недостающего ингредиента, но так и не дождавшись его "на полках" у контрабандиста Рэда, колдунья начала искать альтернативный вариант, и почти сразу наткнулась об упоминании про живущего на Туманном острове драконе. Набрать себе целую ватагу желающих поохотиться на такое величественное существо личностей у Адрианы не составило труда, как и снарядить до острова экспедицию. Да, дракон на острове оказался, как и гора сокровищ, пусть те ей и не были сильно интересны и достались выжившим подельникам - в бою с чешуйчатым тех полегло довольно много. Однако, крылатая рептилия, погибшая за груду золота, оказалась не единственной, что смогло привлечь внимание ведьмы... В конце пещеры неожиданно возникло мерцание, а затем образовалось широкое овальное окно, словно старинное ростовое зеркало, в котором замелькали видения незнакомых Адриане земель. Не нужно быть ведьмой, дабы понять, что пред ней открылся некий портал, в который рогатая, посчитав, что портал двусторонний, без особых раздумий шагнула сама. Сперва белошкурой показалось, что она попросту очутилась на окраине своего леса, просто с какой-то дальней его стороны, но, оглядевшись, поняла, что это не так. А, заодно, и портал за её спиной поспешил схлопнуться, как чья-то дурацкая шутка - судя по всему, возврата "товара" не предвиделось...
Само собой, начинать всё заново в незнакомом мире - врагу не пожелаешь. Но у Адрианы на новых землях не оказалось как врагов, так и друзей, от чего, хочешь-не хочешь, а крутиться пришлось, на первое время устроившись в Игридасе в районе зверолюдов - Аргадаре. Учитывая её способности, ей легко удалось устроиться помощницей местному знахарю в лавке "Крепкий Стебель", где коза несколько месяцев зарабатывала себе доброе имя среди населения. Когда же на соседний район города был совершён налёт рейдеров из пустошей, ведьма, в целях собственной выгоды, выступила на стороне обороняющихся, где завела достаточно полезных знакомств.
Дальше - больше.
Всё лелея идею создать что-то значимое под своим предводительством, коза предложила своим знакомым организовать гильдию наёмников широкого профиля, и даже спустя некоторое время подыскала прекрасное место для штаб-квартиры. Вернее сказать, для штаб-замка, ибо удалённый от Игридаса форт "Оплот Багряной Зари", заброшенный и населённый нежитью, поражал своими размерами. Зачистка замка от нечисти не составила труда для отряда ведьмы, а, учитывая, что и хозяина у Оплота так и не объявилось, проблем не составило и объявление замка собственностью новоиспечённой гильдии "Мантикора".
Время шло, пособники Адрианы и она сама зарабатывали хорошую репутацию на мировой арене для постепенно разрастающейся гильдии, которая обзаводилась как последователями, так и собственной армией, от чего теперь уже не члены Мантикоры хватались за любой заказ ради выгоды, а просители были вынуждены заинтересовывать гильдию и просить её о помощи...
Несмотря на фееричный успех и постепенно растущее влияние, ведьма желала большего. Её магические силы впечатляли, но... будто бы могли быть куда внушительнее. Теперь же, когда она имела доступ даже к самым дорогим и редким ингредиентам, коза загорелась идеей создания эликсира магического могущества. Потратив на свою цель целых два месяца кропотливой работы, уверенная в успехе коза без раздумий тут же выпила зелье в надежде стать лучшей версией себя... что, в общем, в некотором роде и произошло, только наградив колдунью не мистическим могуществом, а преобразив её внешность, сделав козу настоящей химерой. Да, не совсем то, чего она добивалась, но... поиски могущества никогда не оканчиваются - Адриана несомненно раздобудет нужную формулу и станет самой могущественной и влиятельной ведьмой в мире...

8. Религия персонажа и его отношение к посмертию
Хоть Адриана прекрасно понимает, что её особые способности подкреплены некой высшей сущностью, но сама по себе она весьма холодно относится как к своему покровителю, так и к другим божествам, стараясь не впадать в крайности, как некоторые фанатики.
Смерти же коза боится, как сухая трава огня - она сделает и пообещает, что угодно, лишь бы сохранить свою жизнь при себе.

9. Близкие и родственники персонажа
В новом мире таких нет. Да и в Клардонии был лишь любовник-пособник по имени Уолтер Крэйн - весьма умелый головорез, который не чурался помогать ведьме в её маленьких задумках.

10. Отношение к государствам мира, его расам или персонажам
Адриана старается особо не лезть в крупные города и политику, как таковую. Однако, она порой очень серьёзно грезит о том, что было бы неплохо стать правительницей какого-либо государства.
Являясь зверолюдом, ведьма и сама предпочитает больше доверять своим собратьям... делая среди них некоторые различия, ибо доверять тем же самым крысам - себя не уважать. Возможно, её раздражают своей напыщенностью эльфы, но, в остальном, к прочим расам она относится весьма терпимо.

11. Положительные качества персонажа
Любознательность - Адриане всегда интересно узнать что-либо новенькое, особенно, если дело касается каких-либо ритуалов, заклятий или же рецептов для зелий.

Сосредоточенность - являясь умелой знахаркой и хорошо разбираясь в различных травах и рецептах припарок (а заодно и зелий, и ядов), Адриана крайне редко совершает ошибки, когда занята чем-то скучным и однородным, типа сортировки ингредиентов или же отмеркой требуемых доз.

Усидчивость - как и в предыдущем случае, ведьма способна без особого труда проводить часы за работой, за крайней необходимостью не отлучаясь на какие-то второстепенные задачи.

Ответственная - несмотря на то, что коза - весьма своеобразная персона, довольно часто прибегающая ко лжи во многих аспектах - но данные ей обещания, если партнёр выполнил часть своего уговора, всегда старается выполнить.

Умелый повар - можно сказать, что это маленькое хобби Адрианы, в котором она достигла немалых высот. Ведь готовка - это тоже своего рода "алхимия". Продовольственная.

Кокетка - весьма часто пользуясь своей внешностью для обольщения, коза имеет приятный стиль общения, который часто располагает к ней собеседников. Особенно противоположного пола.

12. Недостатки персонажа
Надменность - несмотря на свою мнимую приветливость, Адриана часто ведёт себя довольно напыщенно, словно в её жилах течёт минимум королевская кровь. Благо, что никто в новом мире не знает, кем она подрабатывала перед своим визитом в лес...

Гордыня - как и в предыдущем случае, ведьма считает себя весьма значимой особой, и не терпит, когда к ней обращаются "как-то не так", как она того хочет.

Нарциссизм - козу мало заботят амбиции других. Она - не командный игрок, и станет сотрудничать с кем-то только в том случае, если это принесёт ей пользу. Всё, что её интересует - это собственное благополучие и совершенствование.

Манипулятивность - стараясь не подставляться под удар лишний раз, Адриана довольно часто пользуется какими-либо подручными, продвигая свои планы чужими руками.

Боязнь смерти - конечно, возможность отправиться в мир иной никогда не равна нулю, но когда смерть буквально дышит тебе в лицо - тут уж Адриана, объятая паникой, сделает всё возможное, лишь бы сохранить свой дух в теле, наобещав возможному убийце с три короба и даже пойдя на низости.

13. Навыки и умения
Проведя большую часть жизни за вознёй с различными травами и зная их свойства, Адриана может без особого труда сварить почти любое зелье, будь то восстанавливающий организм эликсир, или же наоборот - крайне летальный яд.
Стараясь воздействовать исподтишка на своих недругов, Адриана почти никогда не идёт в прямое противостояние, вместо этого полагаясь на своё пагубное колдовство и проклятия.
Все эти родословные оставлю на откуп проверяющего, и так уже обсуждали...

14. Способы связи
Шибари.

15. Как вы нас нашли?
По запаху.

16. Твинки и другие персонажи
Чёрная Вдова, Рэндрагосса.​
 
Последнее редактирование:

Вивьен Мэлхот

Секретарь
Смотритель
Мастер игры
Анкетолог
Имя в игре: Вивьен/Вив
Раса: Человек
Секретарь
Смотритель
Мастер игры
Анкетолог
Сообщения
1,013
Кристаллы
9,243
Золото
151
Добро пожаловать в Энтерум!

Вы получаете:

Раса: Человек
Очки здоровья: 8
Повышение характеристик: 2 свободных
Признаки: Человек, Гуманоид, Чудовище, Зверолюд.


Наследие: Зверолюд (универсальное)
Родившись в семье зверолюдов, сложно не стать такой же, верно? Повезло, что генетика не сыграла здесь иначе, было бы странно. Являясь козочкой, стать кем-то другим уже не получится. Да и не думаю, что захочется.
В дополнение к признакам своей родословной, вы получаете признаки чудовище и зверолюд. Вы получаете умение Изменение облика. Гибридный облик зверолюда является его естественным. Всякий раз, когда вы получаете способность родословной, вы можете выбирать из способностей зверолюда и способностей своей родословной.

Изменение облика - Вы меняетесь в свой гуманоидный или гибридный облик. Каждый облик имеет специфическую устойчивую внешность, и большинство зверолюдей по умолчанию остаются в своем гибридном облике. В гибридном облике вы представляете собой смесь вашей родословной и присущего вам животного. Находясь в гибридном облике вы получаете безоружный Удар челюстями, напоминающий черты присущего вам животного (клыки для летучей мыши, клюв для орла, жвалы для осы, и т.п.). Ваши челюсти наносят 1d4 колющего урона, имеют признаки быстрое, точное и безоружное, и относятся к группе оружия "драка". В своем гуманоидном облике вы сохраняете внешний вид вашей оригинальной родословной.

Предыстория: Магическая шалунья
Владение магическими способностями для многих бремя и ответственность, но не для Адрианы. Она использует данное ей для мести: нападения, убийства, разорения караванов. Это все звучит довольно весело, не так ли? Возможность избегать неприятностей благодаря своей силе - довольно удобно.

Выберите два повышения характеристик. Одно должно быть Интеллект или Ловкость, а другое свободное.

Вы обучены Аркане и Знаниям преступного мира. Вы получаете способность навыка Обмануть магический предмет.

Класс: Ведьма, Уровень 1
Золото: 30
Очко геройства: 1


Ремастерная смена класса Play Core 2 персонажа Ведьма -> Ведьма. 24.04.2025 | Заявка (кликабельно)
Способности и золото будут начислены в течение 1-2 дней после принятия анкеты.
После принятия анкеты вы можете обратиться к любому Мастеру боевой системы для получения доступа к Foundry
 
Последнее редактирование модератором:

Вивьен Мэлхот

Секретарь
Смотритель
Мастер игры
Анкетолог
Имя в игре: Вивьен/Вив
Раса: Человек
Секретарь
Смотритель
Мастер игры
Анкетолог
Сообщения
1,013
Кристаллы
9,243
Золото
151
Репутация, бонусы и особые награды:
Фракция (Название биома|государства)​
Репутация​
Ссылки с количеством заработанной репутации​
Корзус, Банда Лиса​
Подозрительный (-25)​
Арамидис, Игридас, район Туимивала: Простой люд
Нейтральная (1)​
Арамидис, Игридас, район Аргадар: Простой люд
Дружественная (11)​
Арамидис, Игридас, Академия Портмэрион​
Дружественная (20)​
Квест - +20 очков​
Арамидис, Игридас, район Аргадар: Дом Ватанабэ​
Дружественная (20)​
Квест - +20 очков​
Арамидис, Джию Мура: Вольные переселенцы​
Дружественная (15)​
Квест - +10 очков
Задание наемника: +2 очка
ЗН: +3​
Арамидис, Игридас, район Деймер: Сыны Деймера​
Подозрительный (-15)​
Арамидис, Игридас, Деймер, Простой люд Деймера​
Дружественный (15)​
Арамидис, Игридас, Деймер, Отец Деймера​
Подозрительный (-25)​
Сюжетное ЗН: -5 очков
Квест - -20 очков​
Арамидис, Игридас, район Деймер: Протекторат Мануфактуры​
Дружественный (30)​
Сюжетное ЗН:+10 очков
Квест - +20 очков​
Арамидис, Йошихара, Торговая Гильдия​
Нейтральная (2)​
Арамидис, Викары​
Дружественный (30)​
Арамидис, Рошаны​
Дружественная (10)​
Арамидис, Коганы​
Враждебная (-20)​
Арамидис, Игридас, простой люд Салгара​
Нейтральный (3)​
ЗН: +3 очка​

Известность​
Баллы известности (отрицательные/положительные/общие)​
Арамидис​
-6 | 15 | 21
Корзус​
-2 | 0 | 2
Юнион​
0 | 0 | 0

Актуальное количество Очков Геройства: [ 2 ]
26.08.2023 получила стартовое ОГ
13.02.2025 Потрачено Ог в квесте.
13.02.2025 ОГ до максимума за поддержку.
13.02.2025 Потрачено 3 Ог в квесте.
14.05.2025 ОГ до максимума за поддержку.
01.02.2025 Потрачено ОГ в
основной игре

Заклинания от фита Магическая скоропись:
1 круг : Чтение объекта.
2 круг :
3 круг : Проклятье утраченного времени.
4 круг : Проклятье изгнанника.

5 круг :


Изученные рецепты:
Рецепт Ремесла на изготовление Оккультного кулона (3) - получен от способности Изобретатель при покупке рецепта Окуляр Ремесленника (Обучение 3) в магазине способностей. | Ссылка (кликабельно)
Рецепт Ремесла на изготовление Перчаток целителя (4) - получен от способности Изобретатель при покупке рецепта Атлетического пояса (Обучение 4) в магазине способностей. | Ссылка (кликабельно)
Рецепт Ремесла на изготовление Разящей руны (4) - получен от способности Изобретатель при покупке рецепта Бездонной сумки (Обучение 4) в магазине способностей. | Ссылка (кликабельно)
Рецепт Ремесла на изготовление Зелья Маскировки (5) - изобретен с помощью способности Изобретатель | Ссылка (кликабельно)
Рецепт Ремесла на изготовление Мантия двеомерового плетения (2) - изобретен с помощью способности Изобретатель | Ссылка (кликабельно)

Предметы полученные за игровые активности :
Название​
Тип​
Ур​
Редкость​
Причина​
📦Зелье невидимости
расходуемый предмет​
4​
НЕОБЫЧНЫЙ
Глобальное событие
📦Пряничный домикМагический предмет
6​
НЕОБЫЧНЫЙ
Квест "Фундаментальный разлад ч.1"
📦Мантия энергии огняМагический предмет
7​
НЕОБЫЧНЫЙ
Квест "Фундаментальный разлад ч.1"
📦Говорящий трупЗаклинание
7​
НЕОБЫЧНЫЙ
Квест: Железные Соглашения
📦Нескончаемый ГримуарМагический предмет
6​
ОБЫЧНЫЙ
Квест: Железные Соглашения

Предметы, созданные для персонажа:
Название​
Тип​
Ур​
Ссылка​
Автор​
🛠️Руна мощи доспеха +1руна дроспеха
4​
@Адриана
🛠️ Мантия двеомерового плетенияМагический предметЗаявка@Адриана
🛠️
🛠️Ожерелье огненный шаровМагический предметЗаявка@Адриана
🛠️Бездонная сумкаМагический предмет
4​
Заявка@Адриана
🛠️ Пылающее знамяМагический предмет
4​
Заявка@Адриана
 
Последнее редактирование модератором:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Сверху Снизу